Los juegos de computadora controlados a través de los movimientos de la silla de ruedas tienen el potencial de mejorar la calidad de vida de los jóvenes con discapacidades severas de movilidad, pero se necesita hacer más para considerar las necesidades y preferencias de los jugadores en el diseño del juego, según muestra una nueva investigación.
Los informáticos de la Universidad de Lincoln, Reino Unido, la Universidad de Copenhague, Dinamarca, y el University College Cork, Irlanda, trabajaron con una escuela líder en necesidades especiales en Lincoln para examinar si las nuevas tecnologías de juego basadas en el movimiento y los enfoques de diseño interactivo podrían hacervideojuegos más accesibles y atractivos para los niños que usan sillas de ruedas eléctricas.
La investigadora principal, la Dra. Kathrin Gerling, profesora principal de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad de Lincoln, dijo que los jóvenes con necesidades especiales a menudo experimentan barreras cuando intentan participar en actividades de ocio, incluidos los videojuegos basados en el movimiento. Ella y sus coinvestigadorespreviamente han desarrollado un sistema llamado KINECTWheels, que integra la tecnología de juegos con sensor de movimiento existente con controles de silla de ruedas motorizados.
En su último estudio, los investigadores trabajaron con nueve jóvenes en la escuela especial que usan sillas de ruedas eléctricas en un intento por comprender mejor lo que querrían como jugadores de los nuevos videojuegos basados en el movimiento, un proceso llamado 'diseño participativo'.
En base a esas sesiones, los investigadores desarrollaron tres nuevos juegos específicamente teniendo en cuenta las necesidades de esos usuarios. Funciona con cualquier tipo de silla de ruedas; la versión básica rastrea el movimiento de la silla de ruedas a través de la posición del cuerpo, mientras que la versión extendida se basa en marcadores si elel usuario tiene una habilidad muy limitada para moverse
Los tres juegos fueron un juego de esquí alpino, Speed Slope; un juego de boxeo de robots, Rumble Robots; y un juego de aventura experimental, Rainbow Journey. En cada juego, los movimientos de la silla de ruedas controlaban aspectos del juego. Por ejemplo, movimiento izquierdo y derechotraducido a slaloming en el juego de esquí, con movimientos hacia adelante y hacia atrás que cambian el ritmo.
"Nuestros resultados mostraron que los juegos proporcionaron experiencias atractivas para jugadores con una amplia gama de habilidades cognitivas y físicas, y que los usuarios apreciaron la combinación de desafío físico y en el juego", dijo el Dr. Gerling.
"Lo más importante, nuestros hallazgos sugieren que los juegos basados en el movimiento pueden ayudar a empoderar a los jugadores con impedimentos de movilidad al proporcionar experiencias que son relevantes para sus situaciones personales, abriendo nuevas perspectivas".
"Este trabajo sugiere que el desarrollo participativo de los juegos basados en el movimiento tiene el potencial de crear experiencias lúdicas atractivas con una dimensión física".
Los investigadores concluyeron que la accesibilidad en el diseño del juego no debe limitarse a la interfaz de usuario y la mecánica del juego, sino también al contenido, como los personajes, actividades y temas representados en los juegos. En particular, ellos y los jóvenes involucrados notaron la faltade personajes discapacitados como protagonistas en videojuegos, en comparación con otros medios como la televisión y el cine.
El Dr. Gerling agregó: "Necesitamos asegurarnos de que los juegos reflejen cómo los jugadores se ven a sí mismos y que puedan convertirse en lo que se esfuerzan por ser a través de experiencias de juego empoderantes".
Los hallazgos se presentarán en la Conferencia ACM SIGCHI sobre Interacción Humano-Computadora CHI, en San Hose, EE. UU., Entre el 7 de mayo y el 12 de mayo de 2016.
El Dr. Gerling, que estudió en Canadá y Alemania, trabajó en la industria de los juegos antes de unirse a la Universidad de Lincoln.
Ella tiene la intención de investigar en el futuro el diseño de juegos para jugadores con diferentes habilidades cognitivas y explorar la idea del juego estilo sandbox para acomodar una variedad de habilidades e intereses de los jugadores.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Lincoln . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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