Una nueva investigación revela que jugar juegos de computadora podría ayudar a mejorar la visión periférica de las personas
Los investigadores han encontrado una mejora significativa en la conciencia periférica de las personas que juegan juegos de computadora especialmente diseñados en torno al uso de la visión periférica.
Este hallazgo abre la posibilidad de que este tipo de juegos se puedan utilizar para ayudar a mejorar el rendimiento de los jugadores en los deportes de equipo, para que puedan detectar a sus compañeros más rápido, o para ayudarlos a identificar posibles peligros al lado de sus jugadoresvisión.
Los investigadores de la Escuela de Informática y Comunicaciones de la Universidad de Lancaster estaban interesados en explorar cómo la visión periférica de los jugadores podría usarse en los juegos de computadora y si jugar juegos podría ayudar a mejorar la conciencia periférica de los jugadores.
"La mayoría de los juegos de computadora implican mirar directamente a los objetivos o seguir el movimiento de los personajes, porque esa es la forma más natural e intuitiva en la que usamos nuestros ojos", dijo Ramírez Gómez. "Queríamos explorar lo contrario, ¿eses posible jugar con solo usar nuestra visión periférica, ¿es posible desarrollar estrategias para superar el desafío, sería interesante y divertido y podrían estos juegos mejorar nuestra conciencia periférica? "
Crearon tres juegos, que se basan en la cultura y la mitología populares, como las historias de Medusa y Cyclops. El juego Medusa, por ejemplo, implicaba que Medusa desenterrara hongos en su jardín mientras evitaba mirar directamente a los hongos.De lo contrario, se convertirían en piedra.
El conjunto de juegos, colectivamente llamado SuperVision, requiere que los jugadores usen un mouse para seleccionar o dirigir objetos dentro del juego usando su visión periférica. Los rastreadores de ojos verifican cuándo los jugadores miran directamente a los objetos dentro del juego y los jugadores son penalizadosen consecuencia.
"Los jugadores lucharon al principio cuando intentaron controlar y resistir su impulso instintivo de mirar", dijo Argenis Ramírez Gómez, estudiante de doctorado e investigador de la Universidad de Lancaster. "Los juegos van en contra de nuestro comportamiento natural. Los jugadores saben que no puedenmirar, pero tener que tomar decisiones e interactuar con los objetos en los juegos obliga a los jugadores a perder el control sobre sus instintos, por lo que satisfacen su deseo de mirar directamente a los objetos, fallando en el juego. Pero con el tiempo las personas desarrollaron estrategias para superar el desafío,como centrarse en un punto particular de la pantalla "
Los investigadores evaluaron la visión periférica de cada jugador usando un transportador grande a la altura de sus ojos y mostrándoles pistas visuales coloreadas en diferentes ángulos dentro de un radio de 180 °.
El Sr. Ramírez Gómez dijo: "Evaluamos las capacidades visuales periféricas de los participantes antes y después de los juegos para evaluar el desarrollo de habilidades. Encontramos una mejora significativa en el reconocimiento de objetos en la visión periférica de los participantes después de jugar".
Incluso solo una sesión de juego resultó en mejoras en la conciencia periférica de los jugadores. El estudio continuó durante dos semanas y los participantes continuaron mostrando mejoras en su visión periférica durante la investigación.
Los participantes no jugaron los juegos durante los fines de semana durante el estudio. Esto creó una brecha de tres días entre jugar y los investigadores que tomaron una medida de la visión periférica de los jugadores. No hubo una disminución notable en el rendimiento durante esta brecha,Sugerir mejoras en la visión periférica puede ser duradera, al menos a corto plazo.
El estudio se describe en el documento 'SuperVision: Playing with Gaze Aversion and Peripheral Vision', que se presentó en la conferencia académica ACM CHI2019 celebrada recientemente en Glasgow.
Los autores de la investigación son Argenis Ramírez Gómez y Hans Gellersen de la Facultad de Informática y Comunicaciones de la Universidad de Lancaster.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Lancaster . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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