Para la mayoría de los adolescentes, jugar videojuegos es una forma de entretenimiento agradable y a menudo social. Si bien jugar videojuegos es un pasatiempo divertido, existe una creciente preocupación de que pasar demasiado tiempo jugando videojuegos esté relacionado con resultados negativos de desarrollo y puede convertirse enuna adicción.
Un estudio reciente de seis años, el estudio más largo que se haya hecho sobre la adicción a los videojuegos, descubrió que aproximadamente el 90% de los jugadores no juegan de una manera que sea perjudicial o que cause consecuencias negativas a largo plazo. Sin embargo, una minoría significativa puedevolverse realmente adicto a los videojuegos y como resultado puede sufrir mental, social y conductualmente.
"El objetivo de este estudio en particular es analizar el impacto a largo plazo de tener una relación particular con los videojuegos y lo que le hace a una persona con el tiempo", dijo Sarah Coyne, profesora de vida familiar en BYU y líderautor de la investigación: "Para ver el impacto, examinamos las trayectorias de los videojuegos patológicos a lo largo de seis años, desde la adolescencia temprana hasta la adultez emergente".
Además de encontrar consecuencias a largo plazo para los jugadores adictos, este estudio, publicado en Psicología del desarrollo también desglosa los estereotipos de jugador y descubrió que el juego patológico no es un trastorno único para todos.
El juego de video patológico se caracteriza por un tiempo excesivo dedicado a jugar videojuegos, dificultad para desconectarse de ellos e interrupción del funcionamiento saludable debido a los juegos.
Solo alrededor del 10% de los jugadores entran en la categoría de videojuegos patológicos. En comparación con el grupo no patológico, aquellos en el estudio mostraron niveles más altos de depresión, agresión, timidez, uso problemático de teléfonos celulares y ansiedad por la adultez emergente. Estofue a pesar de que los grupos son los mismos en todas estas variables en el momento inicial, lo que sugiere que los videojuegos pueden haber sido importantes para desarrollar estos resultados negativos.
Para medir los predictores y los resultados de la adicción a los videojuegos, Coyne estudió a 385 adolescentes mientras realizaban la transición a la edad adulta. Cada individuo completó múltiples cuestionarios una vez al año durante un período de seis años. Estos cuestionarios midieron depresión, ansiedad, agresión, delincuencia, empatía,comportamiento prosocial, timidez, reactividad sensorial, estrés financiero y uso problemático de teléfonos celulares.
Se encontraron dos predictores principales para la adicción a los videojuegos: ser hombre y tener niveles bajos de comportamiento prosocial. Tener niveles más altos de comportamiento prosocial, o comportamiento voluntario destinado a beneficiar a otra persona, tendía a ser un factor protector contra los síntomas de adicción.
Además de los predictores, Coyne también encontró tres trayectorias distintas de uso de videojuegos. El setenta y dos por ciento de los adolescentes tenían relativamente pocos síntomas de adicción durante los seis años de recopilación de datos. Otro 18% de los adolescentes comenzaron con síntomas moderados que nocambian con el tiempo, y solo el 10% de los adolescentes mostraron niveles crecientes de síntomas patológicos de juego durante todo el estudio.
Los resultados sugieren que, si bien aproximadamente el 90% de los jugadores no juegan de manera disfuncional o perjudicial para la vida del individuo, todavía hay una minoría considerable que realmente es adicta a los videojuegos y sufre síntomas de adicción con el tiempo.
Estos hallazgos también van en contra del estereotipo de los jugadores que viven en el sótano de sus padres, incapaces de mantenerse económicamente o de conseguir un trabajo debido a su fijación en los videojuegos. Al menos en sus veintes, los usuarios patológicos de los videojuegos parecen ser solotan financieramente estable y avanzado como los jugadores que no son adictos
"Realmente creo que hay algunas cosas maravillosas sobre los videojuegos", dijo Coyne. "Lo importante es usarlos de manera saludable y no dejarse atrapar por los niveles patológicos".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad Brigham Young . Original escrito por Cami Buckley. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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