La tecnología que avanza rápidamente ha creado videojuegos cada vez más realistas. Las imágenes son nítidas, la configuración tiene profundidad y detalles, y el audio es nítido y auténtico. De un vistazo, parece real. Tan real, que la investigación ha encontrado constantemente que los jugadores sientenculpable de cometer actos de violencia injustificados dentro del juego.
Ahora, un nuevo estudio dirigido por la Universidad de Buffalo sugiere que la respuesta moral producida por la exposición inicial a un videojuego disminuye a medida que se desarrolla la experiencia con el juego.
Los hallazgos proporcionan la primera evidencia experimental de que jugar repetidamente el mismo juego violento reduce las respuestas emocionales, como la culpa, no solo al juego original, sino también a otros videojuegos violentos.
Sin embargo, por qué esto está sucediendo sigue siendo un misterio, según Matthew Grizzard, profesor asistente de comunicación e investigador principal del estudio publicado en la edición actual de la revista Psicología de los medios con los coautores Ron Tamborini y John L. Sherry de la Universidad Estatal de Michigan y René Weber de la Universidad de California en Santa Bárbara.
"¿Qué hay detrás de este hallazgo?", Pregunta Grizzard. "¿Por qué los juegos pierden su capacidad de provocar culpa y por qué esto aparentemente se generaliza a otros juegos similares?"
Grizzard, un experto en los efectos psicológicos del entretenimiento mediático, ha estudiado previamente la capacidad de los videojuegos violentos para provocar culpa. El estudio actual se basa en ese trabajo.
Los jugadores a menudo afirman que sus acciones en un videojuego no tienen tanto sentido para el mundo real como los jugadores que capturan peones en un tablero de ajedrez. Sin embargo, investigaciones anteriores de Grizzard y otros muestran que las acciones virtuales inmorales pueden provocar niveles más altos de culpa que las acciones virtuales moralesEste hallazgo parece contradecir las afirmaciones de que las acciones virtuales están completamente divorciadas del mundo real. El equipo de Grizzard quería replicar su investigación anterior y determinar si las afirmaciones de los jugadores de que sus acciones virtuales no tienen sentido en realidad reflejan procesos de desensibilización.
Aunque los hallazgos de su estudio sugieren que ocurre la desensibilización, los mecanismos subyacentes a estos hallazgos no están del todo claros.
Él dice que hay dos argumentos para el efecto de desensibilización.
"Una es que las personas están muertas porque han jugado estos juegos una y otra vez", dice. "Esto hace que los jugadores sean menos sensibles a todos los estímulos que inducen la culpa".
El segundo argumento es una cuestión de visión de túnel.
"Esta es la idea de que los jugadores ven los videojuegos de manera diferente a los no jugadores, y esta percepción diferencial se desarrolla con el juego repetido".
Los no jugadores miran un juego en particular y procesan todo lo que está sucediendo. Para los no jugadores, la intensidad de la escena supera las estrategias requeridas para tener éxito. Pero los jugadores ignoran gran parte de la información visual en una escena, ya que esta información puede sersin sentido para su éxito en un juego, según Grizzard.
"Este segundo argumento dice que la desensibilización que estamos observando no se debe a estar insensible a la violencia debido al juego repetido, sino a que la percepción de los jugadores se ha adaptado y comenzó a ver la violencia del juego de manera diferente".
"A través del juego repetido, los jugadores pueden llegar a comprender la artificialidad del entorno y hacer caso omiso de la realidad aparente proporcionada por los gráficos del juego"
Grizzard dice que su investigación futura está trabajando para responder estas preguntas.
"Este estudio es parte de un marco general que he estado observando en términos del grado en que los medios pueden provocar emociones morales, como la culpa, el asco y la ira", dice.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Buffalo . Original escrito por Bert Gambini. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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