Un nuevo juego en línea pone a los jugadores en la piel de un aspirante a propagandista para dar al público una idea de las técnicas y motivaciones detrás de la difusión de la desinformación, potencialmente "inoculando" contra la influencia de las llamadas noticias falsas en el proceso.
Los investigadores de la Universidad de Cambridge ya han demostrado que exponer brevemente a las personas a las tácticas utilizadas por los productores de noticias falsas puede actuar como una "vacuna psicológica" contra las falsas campañas contra la ciencia.
Si bien el estudio anterior se centró en la desinformación sobre la ciencia del clima, el nuevo juego en línea es un experimento para proporcionar "inmunidad general" contra la amplia gama de noticias falsas que ha infectado el debate público.
El juego alienta a los jugadores a avivar la ira, la desconfianza y el miedo en el público al manipular las noticias digitales y las redes sociales dentro de la simulación.
Los jugadores construyen audiencias para sus sitios de noticias falsas publicando falsedades polarizadoras, desplegando bots de Twitter, evidencia de compra de fotos e incitando teorías de conspiración a raíz de la tragedia pública, todo mientras mantienen un "puntaje de credibilidad" para permanecer lo más persuasivo posible.
Un estudio piloto realizado con adolescentes en una escuela secundaria holandesa utilizó una prueba temprana del juego con papel y bolígrafo, y mostró que la "confiabilidad" percibida de las noticias falsas disminuía en aquellos que jugaban en comparación con un grupo de control.
El proyecto de investigación y educación, una colaboración entre investigadores de Cambridge y el colectivo de medios holandés DROG, está lanzando una versión en inglés del juego en línea hoy en www.fakenewsgame.org .
La teoría psicológica detrás de la investigación se llama "inoculación" :
"Una vacuna biológica administra una pequeña dosis de la enfermedad para desarrollar inmunidad. Del mismo modo, la teoría de la inoculación sugiere que la exposición a una versión débil o desmitificada de un argumento hace que sea más fácil refutar cuando se enfrenta a afirmaciones más persuasivas", dice el Dr. Sander vander Linden, Director del Laboratorio de toma de decisiones sociales de la Universidad de Cambridge.
"Si sabes lo que es caminar en la piel de alguien que está intentando engañarte activamente, debería aumentar tu capacidad de detectar y resistir las técnicas de engaño. Queremos ayudarte a desarrollar 'anticuerpos mentales' que puedanproporcionar cierta inmunidad contra la rápida difusión de información errónea "
Basado en parte en estudios existentes de desinformación en línea, y tomando en cuenta las teorías de conspiración reales sobre organizaciones como las Naciones Unidas, el juego se traducirá para países como Ucrania, donde la desinformación arroja una gran sombra.
También hay planes para adaptar el marco del juego con fines antirradicalización, ya que muchas de las mismas técnicas de manipulación, que usan información falsa para provocar emociones intensas, por ejemplo, son comúnmente desplegadas por los reclutadores de grupos extremistas religiosos.
"No es necesario ser un experto en spinning para crear desinformación efectiva. Cualquiera puede iniciar un sitio y amplificarlo artificialmente a través de bots de Twitter, por ejemplo. Pero reconocer y resistir las noticias falsas no requiere un doctorado en estudios de mediostampoco ", dice Jon Roozenbeek, investigador del Departamento de Estudios Eslavos de Cambridge y uno de los diseñadores del juego.
"No estamos tratando de cambiar drásticamente el comportamiento, sino que desencadenamos un proceso de pensamiento simple para ayudar a fomentar el consumo de noticias críticas e informadas"
Roozenbeek señala que algunos esfuerzos para combatir las noticias falsas son vistos como ideológicamente cargados. "El marco de nuestro juego permite a los jugadores inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha del espectro político. Lo que cuenta es la experiencia de engañar a través de las noticias".dice.
El estudio piloto en los Países Bajos utilizando una versión en papel del juego involucró a 95 estudiantes con una edad promedio de 16 años, divididos aleatoriamente en tratamiento y control.
Esta versión del juego se centró en la crisis de los refugiados, y todos los participantes recibieron al azar artículos de noticias fabricados sobre el tema al final del experimento.
Al grupo de tratamiento se le asignaron roles: alarmista, negador, teórico de la conspiración o traficante de clickbait y se les asignó la tarea de distorsionar una hoja informativa del gobierno sobre los solicitantes de asilo usando un conjunto de tarjetas que describían tácticas de propaganda comunes consistentes con su papel.
Descubrieron que las noticias falsas eran significativamente menos confiables que el grupo de control, que no había producido su propio artículo falso. Los investigadores describen los resultados de este pequeño estudio como limitados pero prometedores. El estudio ha sido aceptado para su publicación en el Revista de Investigación de Riesgos .
El equipo apunta a llevar sus pruebas de "vacuna de noticias falsas" al siguiente nivel con el lanzamiento del juego en línea de hoy.
Con el contenido escrito principalmente por los investigadores de Cambridge junto con Ruurd Oosterwoud, fundador de DROG, el juego solo tarda unos minutos en completarse. La esperanza es que los jugadores lo compartan para ayudar a crear un gran conjunto de datos anónimos de viajes a través del juego.
Los investigadores pueden usar estos datos para refinar las técnicas para aumentar la alfabetización mediática y la resiliencia de las noticias falsas en un mundo 'post-verdad' ". Intentamos que los jugadores experimenten cómo es crear una burbuja de filtro para que sea más probabledarse cuenta de que pueden estar viviendo en uno ", agrega van der Linden.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Cambridge . La historia original tiene licencia bajo a Licencia Creative Commons . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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