Un investigador de UC Davis ha creado un videojuego para niños que experimentan deficiencias cognitivas por trastornos genéticos con la esperanza de que mejore su capacidad de procesar mentalmente información sobre el espacio y el tiempo.
Tony Simon, profesor del Departamento de Psiquiatría y Ciencias del Comportamiento de UC Davis y miembro de la facultad del Instituto MIND, ha inventado el "juego neuroterapéutico" para ayudar a mejorar las capacidades cognitivas en niños con trastornos genéticos como la eliminación del cromosoma 22q11.2,síndromes frágiles de X, Turner y Williams, entre otros.
"Nuestros primeros hallazgos indican que podemos crear juegos divertidos que impactan positivamente la atención espacial y temporal", dijo Simon.
El trabajo de Simon en el videojuego se originó a partir de la investigación de ciertos trastornos genéticos que producen alteraciones cognitivas, así como trastornos del comportamiento. Esta investigación demostró disfunciones en la "cognición espacio-temporal", la capacidad de procesar mentalmente información sobre el espacio y el tiempo. Se requiere cognición espacio-temporal.para habilidades como navegar, conducir, comprender y aprender sobre números y dinero y decir la hora.
Simon sabía de una investigación que demostraba que las personas que juegan videojuegos de acción muestran habilidades mejoradas en su cognición espacio-temporal. Él planteó la hipótesis de que el efecto del juego de acción consistía en agudizar su resolución de la información espacial y temporal, que compara con la diferencia entre unfoto creada por una cámara con cuatro megapíxeles y una creada por una cámara con 20 megapíxeles. Incluso usando la misma computadora para ver las fotos, la imagen tomada con la cámara de 20 megapíxeles será clara, mientras que la otra estará borrosa cuando elel visor se acerca
"Entonces, tal vez los videojuegos aumentaron la resolución del jugador del equivalente de cámaras de 20 a 36 megapíxeles, mientras que los niños con discapacidades pueden estar operando con el equivalente de cámaras de ocho megapíxeles", dijo Simon. "El desafío era averiguarcuál es el compuesto activo en los videojuegos de acción que podría usarse para crear una 'droga digital' para las dificultades que esta investigación identificó "
Simon desarrolló un algoritmo que podía medir la resolución espacial y temporal de una persona. Eso impulsó el desarrollo del videojuego, financiado inicialmente con $ 20,000 en donaciones privadas y construido en conjunto con Funomena LLC, un estudio de desarrollo de juegos de San Francisco.
El prototipo, con el nombre en código "Fastbrain", hace que los jugadores eliminen la energía de los fantasmas que aparecen a diferentes distancias e intervalos alrededor de un pequeño avatar "cazafantasmas". El juego está diseñado para adaptar su dificultad a la habilidad de cada jugador individual, basado solo enen sus capacidades de procesamiento espacial y temporal. De esta manera, se mantiene el nivel óptimo de estimulación necesario para inducir una mejora en esas habilidades.
El juego también está diseñado para que el nivel de desafío se adapte a las capacidades del jugador, haciendo que el juego sea divertido y atractivo. Este compromiso promueve mejoras en las habilidades de procesamiento neurocognitivo, lo que puede inducir mejoras a largo plazo en las habilidades funcionales de nivel superior del jugador.
Simon dijo que, a pesar de la funcionalidad limitada del prototipo, los resultados de las pruebas preliminares son alentadores. Las pruebas iniciales mostraron que los algoritmos adaptativos del juego se ajustaban a la máxima dificultad para varios jugadores expertos en videojuegos. Por el contrario, varios niños con trastornos del desarrollo neurológico tenían que jugar en ellos niveles más fáciles durante un tiempo, pero mejoraron notablemente durante dos o tres horas de juego, logradas en sesiones de 5 a 10 minutos de tres a cuatro veces por semana.Estudios piloto adicionales de niños con diferentes trastornos genéticos, adultos con envejecimiento saludable y aquellos con algunosHay formas de daño cerebral en curso. En cada caso, las habilidades espaciales y temporales se ven afectadas por diferentes razones, pero Simon cree que la terapia basada en evidencia que usa diferentes versiones del juego puede resultar efectiva para crear habilidades mejoradas que se retienen y queaplicar al funcionamiento del mundo real.
Una evaluación más completa de la efectividad del juego tendrá que esperar al desarrollo de un prototipo más completo con mayor funcionalidad. La tecnología tiene una patente provisional de UC Davis con una patente completa presentada, y aún no ha sido licenciada comercialmente.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Instituto de la Mente de UC Davis . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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