De acuerdo con una nueva investigación publicada en, cuanto más viejo es el clínico, más probable es que piensen que jugar videojuegos conduce a un comportamiento violento. Computadoras en el comportamiento humano.
El profesor de psicología Dr. Christopher Ferguson, autor del estudio de la Universidad de Stetson, EE. UU., Dice que sus hallazgos explican por qué las personas tienen diferentes opiniones sobre el efecto de los videojuegos y sugiere que muchas de las razones se reducen a problemas generacionales.Para los padres, una forma de cerrar esta brecha es hablar con los niños y probar los juegos ellos mismos.
Mientras los videojuegos han existido, las personas han pensado y estudiado su efecto sobre el comportamiento. Pero treinta años de investigación no han respondido completamente a la pregunta de si jugar juegos causa daño y las personas aún tienen opiniones contradictorias sobre el tema. Doslos expertos, por ejemplo, los médicos, pueden ver los mismos datos y sacar la conclusión opuesta, por lo que el Dr. Ferguson quería comprender qué factores afectan sus opiniones.
En el estudio analiza las opiniones de 109 médicos que trabajan con niños y familias para ver si creen que los videojuegos son un problema para la sociedad. En general, no hay acuerdo: solo el 39.5% de los médicos creen que jugar a los videojuegos causacomportamiento violento.
La mayoría de los médicos encuestados que tienen una visión hostil hacia los videojuegos son mayores y la mayoría de los médicos encuestados no son jugadores, informando que jugaron cero horas de videojuegos a la semana en los últimos seis meses. El Dr. Ferguson dice que hayes un efecto generacional en juego.
"Las personas mayores que son padres o abuelos no tienden a usar los nuevos medios, como los videojuegos, y a menudo solo ven clips de sus peores ejemplos, por lo que creen que existe algún potencial para causar daño", dijo el Dr.Ferguson: "Los jóvenes que usan los nuevos medios no aceptan esto, pero nadie los escucha porque son niños".
El Dr. Ferguson sugiere que para minimizar el efecto de brecha generacional, los padres podrían hablar con sus hijos sobre los videojuegos e incluso probarlos. "Pregúnteles a los niños por qué les gusta jugar estos juegos y jueguen ustedes mismos", sugiere. "La experiencia directa le proporcionará una visión mucho mejor que un clip de 20 segundos en Fox News ".
Esta preocupación por las nuevas formas de medios no es nueva. En la década de 1950, hubo audiencias en el Congreso en los EE. UU. Sobre cómics que causaron delincuencia juvenil. En la década de 1980 la historia regresó, pero esta vez sobre los peligros de escuchar música rock:algunas personas pensaron que estaba causando suicidio, violencia y ocultismo en los jóvenes.
"Tendemos a ver muchas controversias como esta en torno a los jóvenes; el pánico moral sobre los adolescentes no es nada nuevo", dijo el Dr. Ferguson. "Como nación, nos asustamos por algo, luego todos piensan que es una locura 15 años después". Ahora no podemos imaginar cómo alguien pensó que escuchar a Tom Petty y Cindy Lauper nos estaba haciendo comportarnos violentamente ".
"A medida que las personas envejecen, la cultura cambia y sienten que se les escapa", dijo el Dr. Ferguson. "Los cómics, la música rock y los videojuegos son el tipo de nuevos medios de los que las personas mayores no se sienten parte".cuando emergen, y eso puede sesgar sus opiniones. Los médicos no son diferentes, también son personas y son susceptibles a estas reacciones ".
Tal sesgo de opinión en expertos como los médicos podría ser problemático, ya que proporcionan testimonios de expertos y declaraciones de política. Por ejemplo, los académicos actualmente están presionando a la Asociación Americana de Psicología APA para que retire sus declaraciones en los videojuegos, ya que sus conclusiones son controvertidas yno reflejan el consenso.
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Materiales proporcionado por Elsevier . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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