En películas, videojuegos, entornos de realidad virtual y otros escenarios de gráficos por computadora, la iluminación es clave para lograr representaciones precisas de nuestro mundo físico. Calcular la iluminación que parece real sigue siendo compleja e ineficiente, ya que la consideración necesaria de todos los caminos posibles que la luz puede tomarsigue siendo demasiado costoso para realizarlo por cada píxel en tiempo real.
Un par de informáticos de la Universidad de Aalto en Otaniemi, Finlandia, con experiencia en desarrollo de videojuegos y algoritmos de simulación de iluminación, ha desarrollado un nuevo método computacional para abordar este desafío clave. Creado por Ari Silvennoinen, un candidato a doctorado en ciencias de la computación yJaakko Lehtinen, profesor asociado de ciencias de la computación, el nuevo método permite simulaciones de iluminación en tiempo real que son mucho más rápidas y precisas que los métodos existentes.su algoritmo en varias escenas donde la iluminación en el entorno consiste en patrones complicados de luces y sombras.
Silvennoinen y Lehtinen, que también son científicos investigadores en Remedy Entertainment y NVIDIA, respectivamente, presentarán su investigación en SIGGRAPH Asia 2017 en Bangkok, del 27 de noviembre al 30 de noviembre. La conferencia y exposición anual presenta a los principales profesionales, académicos y profesionales del mundo.mentes creativas a la vanguardia de los gráficos por computadora y las técnicas interactivas.
"La iluminación global dinámica en tiempo real sigue siendo un gran desafío en el campo. El desafío surge del hecho de que, dada una escena, cualquiera de los dos puntos de la escena podría estar en interacción al participar en el transporte de luz entre sí".explicó Silvennoinen: "El número de estas interacciones crece muy rápidamente. Por ejemplo, con solo 1,000 puntos, tenemos potencialmente 1,000,000 de interacciones".
La contribución novedosa clave es un método que calcula con precisión la iluminación indirecta utilizando información solo de un conjunto muy escaso de "sondas de radiación" - muestras que capturan la iluminación de la escena en un solo punto - permitiendo la operación en tiempo real en escenas 3D de complejidada la par con los juegos modernos.
"La calidad de los resultados, en particular las sombras indirectas, es muy alta debido a la forma precisa en que manejamos la visibilidad entre remitentes y receptores", dijo Silvennoinen. "Nuestro método hace que la iluminación indirecta de alta calidad, el Santo Grial sea real-time computer graphics, prácticamente viable "
En el estudio, los investigadores demuestran su método en ilustraciones arquitectónicas, mostrando con precisión cómo la luz a través de una ventana se mueve a través de una sala de estar a lo largo del tiempo, por ejemplo, o pasa a través de las columnas oscuras de un palacio con poca luz.
Además de su aplicación directa a los gráficos de juegos, los investigadores visualizan este método para permitir que los arquitectos y sus clientes vean cómo funciona su diseño con iluminación dinámica. Además, el trabajo futuro podría permitir a los diseñadores de iluminación tener retroalimentación inmediata al colocar fuentes de luz virtualesen entornos computacionalmente restringidos como la realidad virtual o la realidad aumentada.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionados por Asociación de Maquinaria de Computación . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
Cite esta página :