Los jugadores jóvenes que se identifican fuertemente con los personajes masculinos en videojuegos sexistas y violentos muestran menos empatía que otros hacia las víctimas de violencia femenina, según un nuevo estudio.
Después de jugar un juego sexista violento, estos jugadores masculinos informaron niveles más bajos de simpatía y compasión en comparación con aquellos que jugaron juegos sin un componente sexista cuando se les mostró una ilustración de una foto que representa a una adolescente que había sido abusada físicamente por un adolescente..
"La mayoría de las personas mirarían estas imágenes y dirían que la niña en la foto tiene que estar aterrorizada. Pero los hombres que realmente se identificaron con sus personajes en los juegos sexistas y violentos no sintieron tanta empatía por la víctima", dijo Brad Bushman,coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología en la Universidad Estatal de Ohio.
Aunque muchos estudios han demostrado cómo los videojuegos violentos pueden aumentar la agresión, esta investigación, realizada con estudiantes de secundaria italianos, muestra que los juegos que representan la objetivación de las mujeres crean problemas adicionales, dijo Bushman.
El estudio, que se publicó hoy en la revista PLOS UNO , también identificó qué jugadores tienen más probabilidades de verse afectados por los juegos sexistas y violentos y cómo exactamente los juegos tienen su impacto.
Los resultados mostraron que los jugadores masculinos que se identificaban fuertemente con su personaje en los juegos sexistas y violentos mostraban la menor empatía. Y eso era porque tenían más probabilidades de estar de acuerdo con las llamadas "creencias masculinas".
"Este hallazgo nos da una mejor idea de lo que hace exactamente una combinación de violencia y sexismo en los videojuegos para dañar a los jugadores masculinos", dijo Alessandro Gabbiadini, autor principal del estudio, de la Universidad de Milano Bicocca en Italia.
Otros coautores fueron Paolo Riva y Chiaro Volpato, también de la Universidad de Milano Bicocca, y Luca Andrighetto de la Universidad de Génova en Italia.
Los participantes en el estudio fueron 154 estudiantes voluntarios italianos de secundaria, de 15 a 20 años de edad. Todos los participantes tenían permiso de los padres.
Algunos de los participantes jugaron juegos de Grand Theft Auto que contenían violencia y sexismo: GTA San Andreas o GTA Vice City. Bushman señaló que en estos juegos, las mujeres son personajes secundarios y la mayoría son prostitutas o strippers que son utilizadas como objetos sexuales porjugadores
Otros participantes jugaron los juegos Half Life 1 o Half Life 2, que son violentos pero no representan a las mujeres de manera sexual o sexista. De hecho, el personaje femenino en los juegos de Half Life juega un papel activo. Un tercer grupo jugóDream Pinball 3D o QUBE 2, juegos que no tienen violencia ni sexismo.
Después, a todos los jugadores se les mostró una de las dos fotografías que mostraban a una niña víctima de violencia. Una mostraba a un joven sosteniendo el rostro de una mujer en una mano mientras cerraba el puño con la otra. La segunda foto muestrauna mujer llorando con un ojo morado con un hombre al fondo.
Se les pidió a los participantes que calificaran en una escala de 1 nada a 7 mucho cuán comprensivos, compasivos y tiernos junto con otras emociones se sintieron hacia la niña en la foto.
Como era de esperar, la mayoría de los resultados se referían principalmente a los jugadores masculinos; el juego no tuvo un efecto significativo sobre la empatía que las jugadoras tenían por las víctimas de violencia femenina.
Pero los resultados mostraron que los jugadores masculinos que se identificaron estrechamente con los personajes masculinos en los juegos sexistas violentos fueron los que mostraron menos empatía. Estos eran los jugadores que tenían más probabilidades de estar de acuerdo con declaraciones como "Cuando estoy jugando, siento quesoy mi personaje "
Una razón clave, dijo Bushman, fue que los hombres que se identificaban con sus personajes de videojuegos tenían más probabilidades de estar de acuerdo con creencias masculinas como "Está bien que un hombre use todos los medios para" convencer "a una niña de tener relaciones sexuales"y" Se debe alentar a los niños a encontrar un medio para demostrar su destreza física ".
Bushman dijo que era significativo que los hombres que jugaban uno de los juegos de Half Life, que eran violentos pero no tenían un componente sexista, no mostraban la misma falta de empatía que aquellos que jugaban los juegos de GTA que combinabansexismo y violencia.
"Los videojuegos violentos son lo suficientemente malos, pero cuando les agregas sexismo, eso es especialmente tóxico", dijo Gabbiadini.
La identificación con los personajes es un componente clave en lo que hace que estos juegos sean tan problemáticos, según Bushman.
"Si ves una película con un personaje sexista, hay una cierta distancia", dijo.
"Pero en un videojuego, estás físicamente vinculado al personaje. Controlas lo que hace. Eso puede tener un efecto real en tus pensamientos, sentimientos y comportamientos, al menos a corto plazo".
Estos resultados deberían referirse a los padres cuyos hijos les gusta jugar juegos como GTA, dijo Bushman.
"Puede pensar que los juegos son simplemente diversión inofensiva. Pero cuando los niños los juegan y se identifican con los personajes masculinos en el juego, puede llevar a un acuerdo con algunas creencias bastante inquietantes sobre la masculinidad y cómo tratar a las mujeres".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad Estatal de Ohio . Original escrito por Jeff Grabmeier. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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