Se ha demostrado que un juego en línea en el que las personas juegan el papel de productores de propaganda para ayudarles a identificar la desinformación del mundo real aumenta la "resistencia psicológica" a las noticias falsas, según un estudio de 15,000 participantes.
En febrero de 2018, los investigadores de la Universidad de Cambridge ayudaron a lanzar el juego de navegador Bad News. Miles de personas pasaron quince minutos completándolo, y muchos permitieron que los datos se usaran para un estudio.
Los jugadores avivan la ira y el miedo manipulando noticias y redes sociales dentro de la simulación: desplegando bots de Twitter, evidencia de compra de fotos e incitando teorías de conspiración para atraer seguidores, todo mientras mantienen un "puntaje de credibilidad" para la persuasión.
"La investigación sugiere que las noticias falsas se difunden más rápido y más profundo que la verdad, por lo que combatir la desinformación después de los hechos puede ser como librar una batalla perdida", dijo el Dr. Sander van der Linden, Director del Laboratorio de toma de decisiones sociales de Cambridge.
"Queríamos ver si podíamos desacreditar preventivamente, o 'pre-literas', noticias falsas al exponer a las personas a una dosis débil de los métodos utilizados para crear y difundir la desinformación, para que entiendan mejor cómopodría ser engañado
"Esta es una versión de lo que los psicólogos llaman 'teoría de la inoculación', con nuestro juego funcionando como una vacuna psicológica".
Para evaluar los efectos del juego, se pidió a los jugadores que calificaran la fiabilidad de una serie de diferentes titulares y tweets antes y después del juego. Se les asignó aleatoriamente una mezcla de noticias reales "control" y falsas "tratamiento".
El estudio, publicado hoy en la revista Comunicaciones Palgrave , mostró que la fiabilidad percibida de las noticias falsas antes de jugar el juego se había reducido en un promedio del 21% después de completarlo. Sin embargo, el juego no hizo ninguna diferencia en cómo los usuarios clasificaron las noticias reales.
Los investigadores también encontraron que aquellos que se registraron como los más susceptibles a los titulares de noticias falsas al principio se beneficiaron más de la "inoculación".
"Descubrimos que solo quince minutos de juego tienen un efecto moderado, pero prácticamente significativo cuando se aplica a miles de personas en todo el mundo, si pensamos en términos de construir resistencia social a las noticias falsas", dijo van der Linden.
Jon Roozenbeek, coautor del estudio también de la Universidad de Cambridge, dijo: "Estamos cambiando el objetivo de las ideas a las tácticas. Al hacer esto, esperamos crear lo que podríamos llamar una 'vacuna' general contra las noticias falsas, más bienque tratar de contrarrestar cada conspiración o falsedad específica "
Roozenbeek y van der Linden trabajaron con el colectivo de medios holandés DROG y la agencia de diseño Gusmanson para desarrollar Bad News, y la idea de un juego para inocular contra noticias falsas ha atraído mucha atención.
Trabajando con la Oficina de Asuntos Exteriores del Reino Unido, el equipo ha traducido el juego a nueve idiomas diferentes, incluidos alemán, serbio, polaco y griego. WhatsApp ha encargado a los investigadores que creen un nuevo juego para su plataforma de mensajería.
El equipo también ha creado una "versión junior" para niños de 8 a 10 años, disponible en diez idiomas diferentes hasta ahora. "Queremos desarrollar una forma simple y atractiva para establecer la alfabetización mediática a una edad relativamente temprana, luego mirarcuánto duran los efectos ", dijo Roozenbeek.
Este primer conjunto de resultados de Bad News tiene sus limitaciones, dicen los investigadores. La muestra fue autoseleccionada aquellos que descubrieron el juego en línea y optaron por jugar, y como tal se inclinó hacia jóvenes, hombres, liberales y jóvenes.demografía más educada.
Con esto en mente, sin embargo, el estudio encontró que el juego es casi igualmente efectivo en edad, educación, género y persuasión política. Las malas noticias tienen un equilibrio ideológico incorporado: los jugadores pueden elegir crear noticias falsas de izquierda y derechadel espectro político.
Hay seis "insignias" para ganar en el juego, cada una de las cuales refleja una estrategia común utilizada por los proveedores de noticias falsas: suplantación; conspiración; polarización; fuentes de desacreditación; trolling; contenido emocionalmente provocativo.
Debido al ancho de banda limitado, se implementaron preguntas en el juego que miden los efectos de Bad News para cuatro de sus distintivos de noticias falsas destacados.
Para la táctica de desinformación de "suplantación", vista a menudo en la imitación de personalidades confiables en las redes sociales, el juego redujo la confiabilidad percibida de los titulares y tweets falsos en un 24% desde el juego previo al posterior.
La jugabilidad de las malas noticias redujo la confiabilidad percibida de los titulares de polarización deliberada en aproximadamente un 10% y la "desacreditación", atacando a una fuente legítima con acusaciones de sesgo, en un 19%.
Para la "conspiración", la difusión de narrativas falsas que culpan a los grupos secretos por los eventos mundiales, la confiabilidad percibida se redujo en un 20%.
"Nuestra plataforma ofrece evidencia temprana de una manera de comenzar a construir una protección general contra el engaño, capacitando a las personas para que estén más en sintonía con las técnicas que sustentan la mayoría de las noticias falsas", agregó Roozenbeek.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Cambridge . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
Referencia del diario :
Cite esta página :