En el panorama en constante evolución de la tecnología de realidad virtual VR, quedan varios obstáculos clave. Sin embargo, un equipo de científicos informáticos ha abordado uno de los principales desafíos en realidad virtual que mejorará en gran medida la experiencia del usuario, lo que permite una inmersión virtualexperiencia mientras se limita físicamente al espacio real del mundo real. El equipo de investigación presentará su trabajo en SIGGRAPH 2018.
Los informáticos de la Universidad de Stony Brook, NVIDIA y Adobe han colaborado en un marco computacional que brinda a los usuarios de realidad virtual la percepción de caminar infinito en el mundo virtual, a la vez que se limita a un pequeño espacio físico. El marco también permite esta experiencia de caminar librementepara usuarios sin causar mareos, temblores o molestias típicamente vinculados al movimiento físico en la realidad virtual. Y, los usuarios evitan chocar con objetos en el espacio físico mientras están en el mundo de la realidad virtual.
Para hacer esto, los investigadores se centraron en manipular la dirección para caminar de un usuario trabajando con un fenómeno natural básico del ojo humano, llamado saccade. Las saccades son movimientos oculares rápidos que ocurren cuando miramos un punto diferente en nuestro campo de visión,como al escanear una habitación o ver una pintura. Las sacádas ocurren sin nuestro control y generalmente varias veces por segundo. Durante ese tiempo, nuestros cerebros ignoran en gran medida la entrada visual en un fenómeno conocido como "supresión sacádica", dejándonos completamente ajenos a nuestro temporalceguera y el movimiento que realizaron nuestros ojos.
"En realidad virtual, podemos mostrar vastos universos; sin embargo, los espacios físicos en nuestros hogares y oficinas son mucho más pequeños", dice el autor principal del trabajo, Qi Sun, estudiante de doctorado en la Universidad Stony Brook y ex pasante de investigación en AdobeResearch and NVIDIA. "Es la naturaleza del ojo humano escanear una escena moviéndose rápidamente entre los puntos de fijación. Nos dimos cuenta de que si giramos la cámara virtual solo ligeramente durante las sesiones sacádicas, podemos redirigir la dirección de caminar de un usuario para simular una caminata más grandeespacio."
Usando un auricular VR con seguimiento de la cabeza y los ojos, el nuevo método de los investigadores detecta la supresión sacádica y redirige a los usuarios durante la ceguera temporal resultante. Cuando se requiere una mayor redirección, los investigadores intentan alentar las sacádas usando una versión adaptada de la dirección de la mirada sutil:- un método que puede alentar dinámicamente las sacádas al crear puntos de contraste en nuestra periferia visual.
El equipo que creó la investigación, titulado "Hacia una realidad virtual Infinite Walking: Dynamic Saccade Redirection", presentará su trabajo en SIGGRAPH 2018, celebrado del 12 al 16 de agosto en Vancouver, Columbia Británica. La conferencia y exposición anual exhibe a los líderes mundialesprofesionales, académicos y mentes creativas a la vanguardia de los gráficos por computadora y las técnicas interactivas.
Hasta la fecha, los métodos existentes que abordan el caminar infinito en realidad virtual tienen capacidades de redireccionamiento limitadas o causan distorsiones indeseables de la escena; también han sido incapaces de evitar obstáculos en el mundo físico, como escritorios y sillas. El nuevo método del equipo redirige dinámicamente al usuario lejos deestos objetos. El método funciona rápido, por lo que también puede evitar objetos en movimiento, como otras personas en la misma habitación.
Los investigadores realizaron estudios de usuarios y simulaciones para validar su nuevo sistema computacional, incluido el hecho de que los participantes realizaran tareas de búsqueda y recuperación similares a las de un juego. En general, la rotación de la cámara virtual era imperceptible para los usuarios durante los episodios de supresión sacádica; no podían decir que estabanse redirige automáticamente a través de la manipulación de la cámara. Además, al probar el método del equipo para la planificación dinámica de la ruta en tiempo real, los usuarios podían caminar sin toparse con paredes y muebles, o mover objetos como otros usuarios de realidad virtual.
"Actualmente en realidad virtual, todavía es difícil ofrecer una experiencia de caminata completamente natural a los usuarios de realidad virtual", dice Sun. "Esa es la principal motivación detrás de nuestro trabajo: eliminar esta restricción y permitir experiencias totalmente inmersivas en grandes mundos virtuales"
Aunque es principalmente aplicable a los juegos de realidad virtual, el nuevo sistema podría aplicarse a otras industrias, incluido el diseño arquitectónico, la educación y la producción de películas.
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Materiales proporcionados por Asociación de Maquinaria de Computación . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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