Un nuevo ensayo de control aleatorio descubrió que convertir la intervención de salud mental móvil en un juego para teléfonos inteligentes puede mejorar potencialmente el bienestar. Publicado el 2 de septiembre de 2020 en la revista de acceso abierto PLOS ONE , el estudio de cinco semanas realizado por Silja Litvin en la Universidad Ludwig Maximilian de Munich y sus colegas muestra que gamificar el contenido de las intervenciones móviles mejoró la resiliencia, un rasgo de carácter clave que reduce la susceptibilidad a la depresión, el estrés y la ansiedad.
Las aplicaciones móviles de salud mental tienen el potencial de actuar como intervenciones para la depresión y la ansiedad, pero su efectividad parece limitada con estudios que muestran que las personas no se apegan a la rutina durante largos períodos de tiempo. Para mejorar su efectividad, los autores propusieron convertir la intervencióncontenido en un juego que incluye niveles que necesitan aprobación, retroalimentación, puntos y otros elementos del juego. 358 participantes que fueron asignados a uno de tres grupos completaron una prueba de control aleatorio de cinco semanas: aplicación de intervención gamificada, aplicación de intervención normal yen lista de espera sin aplicación. La resiliencia y la ansiedad se midieron mediante encuestas de autoinforme en tres momentos.
Los autores encontraron que después de cinco semanas, ambas medidas fueron significativamente mejores en el grupo de juego que en cualquiera de los otros grupos. Además, el grupo de juego retuvo un 21% más de participantes que los otros grupos. Se sabe que la promoción de la salud mentalser una forma eficaz de prevenir el desarrollo de la depresión y los trastornos de ansiedad. Sin embargo, las intervenciones son raras por una variedad de razones, incluso para quienes más las necesitan. Una aplicación de intervención de salud mental gamificada que retenga el interés del usuario y mejore la resiliencia podría maximizar lalos beneficios de la intervención móvil al ayudar a prevenir la depresión y la ansiedad, al mismo tiempo que resulta conveniente, económico y una forma de evitar obtener ayuda profesional y experimentar el estigma y los sentimientos negativos asociados. Dado que cinco semanas es relativamente breve, especialmente para la salud mentalintervenciones, los estudios futuros deben examinar la eficacia de la aplicación gamificada a largo plazo.
Los autores añaden: "eQuoo [la aplicación de intervención gamificada] pudo demostrar que no solo tuvo un impacto significativo y beneficioso en el bienestar mental del participante, sino que las terapias de gamificación contrarrestan las tasas de desgaste altísimas con las que luchan la mayoría de las aplicaciones de salud mental,especialmente en el grupo demográfico de 18 a 35 años ".
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Materiales proporcionados por PLOS . Nota: el contenido se puede editar por estilo y longitud.
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