Antes de que puedan comenzar en su sitio de campo, una cueva gigante salpicada de estalactitas, estalagmitas y artefactos humanos, 15 estudiantes universitarios deben descubrir cómo usar sus manos y herramientas virtuales. También deben aprender a teletransportarse.
Este es ANTH 399, un curso diseñado para llevar la experiencia de la escuela de campo arqueológico a estudiantes de pregrado que nunca abandonan el campus. Diseñado por profesores de la Universidad de Illinois y estudiantes de posgrado en ciencias de la computación, el curso satisface el requisito de la escuela de campo para aquellos que buscan un título de arqueologíaen Illinois.
"La escuela de campo es un requisito de la mayoría de los programas arqueológicos en todo el país", dijo la profesora de antropología de Illinois Laura Shackelford, quien dirigió el desarrollo de la clase con la profesora de política educativa, organización y liderazgo de la U. de I. Wenhao David Huang y graduada en informáticaestudiante Cameron Merrill. "Pero viajar a una escuela de campo puede costar entre $ 500 y $ 5,000".
Esto, y el hecho de que las expediciones tradicionales de las escuelas de campo a menudo se programan durante los descansos, dificultan o imposibilitan la asistencia de muchos estudiantes, lo que los interrumpe por completo del estudio de arqueología.
"Esta clase hace posible que muchos más estudiantes obtengan una educación o exploren una carrera en arqueología", dijo Shackelford. La clase también es accesible para estudiantes con limitaciones físicas que no pueden viajar o navegar en un sitio de campo.
La cueva virtual está modelada en parte en una cueva real que fue excavada en la década de 1930. Contiene artefactos humanos antiguos y más recientes, todos los cuales son accesibles para los estudiantes que cavan en el lugar correcto.
Los estudiantes aprenden las técnicas arqueológicas requeridas en cualquier excavación. Establecen una cuadrícula de investigación en el piso de la cueva y localizan y registran sistemáticamente cualquier artefacto que encuentren en la superficie. Dibujan un mapa con todos los detalles de la superficie y luego deciden dóndepara excavar. Toman fotos de características especiales o hallazgos. Excavan. Recogen artefactos. Realizan análisis de laboratorio. Realizan un seguimiento de su progreso en un cuaderno de campo.
Todas estas tareas se realizan en el mundo virtual.
Construir esta experiencia arqueológica virtual es un desafío computacional y creativo, dijo Merrill, estudiante de posgrado en ciencias de la computación, el programador principal del proyecto. Esta clase es su tesis doctoral.
"No se puede simplemente importar conferencias en realidad virtual y esperar tener buenos resultados", dijo Merrill. "No estamos creando un visor de modelos 3D para mirar artefactos o recorrer un sitio existente. Estamos tratando de construiruna experiencia educativa inmersiva "
Dijo que los estudiantes deben sentir que realmente están involucrados en la excavación de una cueva, dijo. También es importante que utilicen herramientas realistas para realizar las tareas en cuestión.
Pero diseñar herramientas virtuales para una excavación arqueológica es complicado, dijo Merrill.
"Gran parte del desafío tiene que ver con la compensación entre hacer algo lo más realista posible frente a hacer que algo sea más accesible para las personas", dijo. Por ejemplo, los diseñadores crearon una cinta métrica virtual que requiere dos manos parapero leer pequeñas mediciones en el mundo virtual es problemático, por lo que una pantalla emergente muestra al usuario la lectura en la cinta.
La excavación virtual fue otro desafío.
"Necesitábamos simular la suciedad que los estudiantes pueden modificar en tiempo real", dijo Merrill. "Pero simular algo como el suelo es muy complejo desde el punto de vista computacional".
El equipo ideó una solución que permite a los estudiantes extraer la suciedad en trozos que reflejan la luz de manera realista. El diseño también incorpora retroalimentación háptica, para que los estudiantes puedan "sentir" la solidez y la textura de la suciedad cuandohacer contacto.
El equipo utiliza ideas del diseño del juego para involucrar a los estudiantes, dijo Shackelford.
"Les estamos dando menos instrucción y brindando múltiples escenarios", dijo. "Y entonces es posible que diferentes equipos de estudiantes experimenten cosas diferentes"
Los estudiantes eligen dónde cavar, lo que influye en la información que recopilan, o fallan, dijo Shackelford. Y también hay riesgos. Excavar demasiado en una pared y podría colapsar.
En la primera iteración de la clase celebrada el año pasado, los estudiantes dieron a los diseñadores comentarios inmediatos sobre cómo funcionaban o no las herramientas, permitiendo que Merrill y sus colegas las modificaran. Él y sus colegas han creado más de 110 artefactos,muchos de los cuales son versiones virtuales de reliquias reales en las colecciones de la universidad.
"Cuando queremos que aprendan cómo hacer un análisis y clasificación de cerámica, llevaremos las cosas reales a la clase y estarán yendo y viniendo entre el mundo real y el virtual", dijo Shackelford.
Los estudiantes trabajan en parejas, turnándose en el mundo virtual mientras su compañero los guía, siguiendo su progreso en un monitor de computadora y evitando que choquen con objetos del mundo real. Las excavaciones conducen al trabajo de laboratorio, que también ocurre enel reino virtual, dijo Shackelford.
"Hay un laboratorio de análisis de fauna, hay un laboratorio de análisis de polen", dijo. "Están haciendo la clasificación e identificación de cerámica. Están haciendo la seriación, lo que está poniendo las cosas en el orden cronológico correcto".
También aprenden estratigrafía, el arte de leer cómo se depositaban capas de tierra con el tiempo.
"El patrón y el momento de esa deposición de suelo nos dicen mucho sobre cómo se formó un sitio", dijo Shackelford.
El equipo está evaluando la eficacia del programa para determinar si las habilidades que aprenden los estudiantes son equivalentes a las obtenidas en una excavación del mundo real. En la versión anterior de la clase, los profesores llevaron a los estudiantes a una "simulación" del mundo real"sitio de excavación cerca del campus al final del semestre. Este sitio permitió a los estudiantes excavar en tierra real, probando sus habilidades y comprensión adquiridas en realidad virtual".
"Descubrimos que muchas cosas que eran frustrantes para los estudiantes en el mundo de la realidad virtual eran igual de frustrantes en el mundo real", dijo Shackelford. "Y con un poco de práctica y autocorrección, pudieron hacer todoque les pedimos que hicieran "
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, Oficina de Noticias . Original escrito por Diana Yates. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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