A nivel mundial, los estadios y estadios con capacidad para decenas de miles de personas se están llenando durante todo los fines de semana con multitudes entusiasmados con sus estrellas deportivas favoritas sentadas en sillas y mirando las pantallas. Estos fanáticos están aquí para ver a hombres y mujeres jugar juegos de computadora, yLos investigadores de Aalto y la Universidad de Tampere están estudiando por qué.
Los videojuegos profesionales competitivos, o deportes electrónicos, es una parte de rápido crecimiento de la industria del entretenimiento, con una audiencia global estimada de 335 millones de personas en 2017, con 143 millones de espectadores activos. Los eventos de deportes electrónicos se han vuelto cada vez más populares, atrayendo a decenas de milesde asistentes en la vida real, y cientos de miles en línea. Pero se ha realizado muy poca investigación sobre lo que motiva a estas audiencias.
"Los deportes electrónicos han surgido como una nueva forma de cultura y entretenimiento, que es única en comparación con otras formas de entretenimiento, ya que depende casi por completo de la interacción entre computadora y humanos e Internet", dice el Dr. Max Sjöblom, un antiguo doctoradoestudiante en la Universidad de Aalto e investigador de proyectos en el Grupo de Gamificación de la Universidad de Tampere, ahora en la startup tecnológica Kast. Fue uno de los pioneros en investigar el comportamiento de estas nuevas audiencias.
Los juegos de computadora persona a persona como un deporte competitivo surgieron de las fiestas LAN, donde los jugadores se reunían y conectaban sus computadoras mediante una red.
Pero el movimiento hacia grandes audiencias en grandes arenas significa que los eventos ahora están adquiriendo más características de los eventos deportivos tradicionales. Comprender completamente el atractivo de los eventos en vivo para los espectadores de deportes electrónicos, y cómo esta apelación se relaciona con la forma en que los fanáticos ven los deportes electrónicos en líneaEn casa, los investigadores se propusieron interrogar a los asistentes a los eventos de deportes electrónicos en vivo y a los fanáticos solo en línea.Este estudio combinó datos cuantitativos de una muestra en línea N = 888 y una muestra obtenida en el evento en vivo de la Asamblea 2016 N = 221.
clave de interacción social
Los resultados muestran que los fanáticos de todo el mundo viajan a áreas atraídas principalmente por la interacción social y la emoción de estar cerca de las estrellas del deporte de las que son fanáticos. Los fanáticos que miran en casa en línea calificaron: 'drama', 'adquisición de conocimiento', 'apreciación de la habilidad', 'novedad', 'estética' y 'disfrute de la agresión' más alto que los asistentes en vivo. Mientras tanto, los fanáticos en el estadio califican la interacción social y el atractivo físico más que los que están en casa.
"Para nosotros, parece lógico que los fanáticos de los eventos de deportes electrónicos en vivo sean fanáticos del elemento de interacción social. Los deportes electrónicos se consumen predominantemente a través de transmisiones en línea, donde la interacción social se facilita solo a través de ventanas de chat de mensajería instantánea. El modo típico de consumo ofrece menosLa interacción humana directa entre los espectadores que en los eventos en vivo. Por lo tanto, parece natural que aquellos que buscan gratificación a través de los aspectos sociales de los juegos se sienten más atraídos por asistir a eventos en vivo ", explicó el Dr. Sjöblom
Disfrutar de 'Logro indirecto' y 'novedad' se asoció positivamente con si un fanático recomendaría o no los deportes electrónicos a otros.
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Materiales proporcionado por Universidad de Aalto . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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