Túnel carpiano, hombros rígidos, dolores de cabeza por fatiga visual; todos estos son efectos secundarios bien conocidos del uso prolongado de la computadora. ¿Pero qué sucede cuando te alejas del escritorio y te adentras en la realidad virtual?
Un estudio reciente de la Oregon State University evaluó cómo algunos movimientos comunes de realidad virtual contribuyen a la tensión muscular y la incomodidad. Es un esfuerzo para garantizar la seguridad del usuario futuro en esta tecnología de rápido crecimiento que se usa no solo para jugar, sino también cada vez más para la educacióny entrenamiento industrial.
"No hay estándares y pautas para las interacciones de realidad virtual y aumentada", dijo el investigador Jay Kim de la Facultad de Salud Pública y Ciencias Humanas de OSU. "Queríamos evaluar los efectos de las distancias, ubicaciones y tamaños de los objetivos para que podamos mejorardiseñar estas interfaces para reducir el riesgo de posibles lesiones musculoesqueléticas "
El estudio fue publicado recientemente en ergonomía aplicada con los coautores de la Universidad del Norte de Illinois, Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam y Jaejin Hwang.
Los usuarios de realidad virtual usan auriculares y realizan movimientos tridimensionales de cuerpo completo, a diferencia de los usuarios de computadoras convencionales, donde un escritorio o los brazos de una silla ofrecen cierto nivel de apoyo para las manos y los brazos.
Con los sensores colocados en las articulaciones y los músculos de los participantes, los investigadores utilizaron la captura de movimiento para registrar sus movimientos y electromiografía para medir la actividad eléctrica en sus músculos mientras realizaban gestos comunes de realidad virtual. Al usar un auricular Oculus Rift VR, los participantes tenían la tarea de señalar a determinadospuntos alrededor de un círculo, o colorear un área determinada con el dedo.
Los investigadores repitieron las pruebas con las imágenes colocadas a nivel del ojo, 15 grados por encima del nivel del ojo, 15 grados por debajo del nivel del ojo y 30 grados por debajo del nivel del ojo.
Dijo Kim, independientemente del ángulo, extender el brazo hacia afuera causa molestias en el hombro en tan solo tres minutos. Con el uso prolongado, como la RV a menudo lo requiere, esto puede conducir a problemas de salud importantes como el síndrome del brazo gorila y las lesiones del manguito rotador.
Además, los auriculares VR pesados pueden aumentar la carga sobre la columna cervical, con el riesgo de una mayor tensión en el cuello.
En los usuarios de computadoras, la relación entre posturas incómodas o movimientos repetidos y trastornos musculoesqueléticos es bien conocida, dijo Kim. "Queríamos ver cómo la VR se compara con las interacciones convencionales entre computadora y humanos".
El objetivo del estudio era establecer una línea de base para la colocación óptima de los objetos y los ángulos, de modo que los desarrolladores de VR en el futuro puedan diseñar juegos y programas que minimicen la incomodidad del usuario.
Los investigadores se centraron en los movimientos del cuello y los hombros. Descubrieron que el rendimiento en la tarea de colorear era peor cuando los participantes tenían que inclinar la cabeza hacia abajo 15 y 30 grados. Las posturas más extremas y la mayor actividad muscular se observaron con objetivos a 15 grados por encima del nivel de los ojos, ya que los participantes se vieron obligados a mantener constantemente el cuello extendido y la posición elevada del brazo. Y la incomodidad fue mayor en la tarea de señalar a 15 grados por encima del nivel de los ojos.
"Según este estudio, recomendamos que los objetos con los que se interactúa con más frecuencia estén más cerca del cuerpo", dijo Kim. "Y los objetos deben ubicarse a la altura de los ojos, en lugar de arriba y abajo".
Los hallazgos podrían tener un impacto masivo, dada la creciente demanda de la realidad virtual: los analistas tecnológicos proyectan que aproximadamente 168 millones de personas en todo el mundo tendrán alguna forma de realidad virtual instalada para 2023. Una gran parte de los usuarios son jugadores, pero las aplicaciones prácticas de la realidad virtual se extienden a la atención médica, las fuerzas armadas, la educación y la capacitación. En la minería del carbón, por ejemplo, los alumnos usan la realidad virtual para practicar nuevas habilidades que serían peligrosas de aprender en el sitio.
El objetivo principal de Kim es evitar los errores del pasado. Cuando la informática personal surgió por primera vez en los años 80 y 90, dijo, la gente a menudo no pensaba en los riesgos del uso excesivo hasta que era demasiado tarde.
Con VR, dijo: "Nos gustaría aprender ahora en lugar de más tarde"
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad Estatal de Oregón . Original escrito por Molly Rosbach. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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