En un campo de refugiados de Kenia, un adolescente burundés, un niño somalí y dos niñas del grupo étnico dinka en Sudán del Sur trabajaron juntos para crear un videojuego rudimentario sobre la malaria.
Las chicas sugirieron que el objetivo de los jugadores debería ser la medicina de plantas autóctonas; el niño somalí dijo que deberían buscar pastillas, ya que la medicina de plantas está "pasada de moda".
Los otros eventualmente estuvieron de acuerdo con él, y su diseño resultante representaba personajes que intentaban evitar los mosquitos y alcanzar pequeñas píldoras rojas. La colaboración, el desacuerdo y el producto terminado de los adolescentes ilustraron algunas de las oportunidades y desafíos de la educación computacional, que pueden romperse yexponer barreras culturales de maneras inesperadas, según un nuevo estudio de investigadores de la Universidad de Cornell.
"La fricción no es solo una fuente de conflicto, es una fuente de aprendizaje", dijo Ian Arawjo, estudiante de doctorado en el campo de las ciencias de la información y primer autor de "Educación en computación para el aprendizaje intercultural: Lecciones del proyecto Nairobi Play,", que ganó una mención de honor al mejor trabajo en la próxima Conferencia de la Asociación de Maquinaria de Computación sobre Trabajo Cooperativo y Computación Social con Apoyo Computacional, del 9 al 13 de noviembre en Austin, Texas.
El documento fue escrito en coautoría por Ariam Mogos del Proyecto Nairobi Play; Steven Jackson, profesor asociado y presidente del Departamento de Ciencias de la Información; Tapan Parikh, profesor asociado de Cornell Tech; y Kentaro Toyama de la Universidad de Michigan.
El Proyecto Nairobi Play, financiado por el Programa de País de Kenia del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia, busca fomentar el aprendizaje intercultural entre grupos en riesgo de conflicto. En 30 sesiones extraescolares dirigidas por maestros que son refugiados, los estudiantes aprenden informática básicaconceptos y desarrollar videojuegos con temas basados en la comunidad.
La importancia percibida de la informática, la novedad de los dispositivos, la necesidad de compartir equipos, modos de pensar desconocidos y la oportunidad de reír son algunos de los factores que contribuyen a la cooperación intercultural, dijo Arawjo. Muchos estudiantes, cuyas clases regulares de refugiadoslos campamentos tienen una proporción de estudiantes y maestros de alrededor de 100 a 1, dijeron que probablemente no se les hubiera permitido participar en ningún otro tipo de clase.
"Mi madre está de acuerdo con [la clase] porque soy la primera persona de la familia que usa una computadora", dijo una niña somalí a los entrevistadores.
Para el estudio, los investigadores observaron clases, entrevistaron a maestros y estudiantes y realizaron encuestas tanto antes como después del programa. Descubrieron que a pesar de la resistencia, o en algunos casos, debido a ella, la estructura de la clase computacional permitía amistades poco probablesentre estudiantes de orígenes muy diferentes.
Por ejemplo, una niña somalí inicialmente expresó resistencia a trabajar con un niño del sur de Sudán, pero dijo que "era mi compañero de computadora y se convirtió en mi mejor amigo" después de que ambos compartieron una computadora portátil durante un mes. Un niño congoleño y un niño sudanés se unieronpor dificultades de idioma. Dos estudiantes de Dinka dejaron de asistir a la clase después de enterarse de que su maestro era de la tribu Nuer, porque sus dos tribus estaban en conflicto activo. El maestro visitó a los niños para alentarlos a regresar y terminar el programa, lo cual hicieron.
El número limitado de dispositivos significaba que los estudiantes tenían que sentarse juntos y cooperar. Cuando se le preguntó cómo hizo amigos de diferentes orígenes, un niño dijo: "Nuestro maestro nos dijo que debían sentarse juntos, por ejemplo, son congoleños,eres sudanesa. Nos mezclan ... Tenemos que comunicarnos. Porque solo hay una computadora. No puedes hacer algo sin la computadora ".
La programación requiere que los estudiantes consideren un problema desde la perspectiva de la computadora, similar a ver desde el punto de vista de otras personas, dijo Arawjo. Los maestros construyeron sobre estas conexiones. Las herramientas desconocidas y los programas de depuración también tienden a inspirar humor, escribieron los investigadores.
Un maestro demuestra herramientas computacionales a los estudiantes en el Proyecto de Juego de Nairobi.
"Una cosa que surgió de este trabajo es que la línea entre el aprendizaje computacional y el aprendizaje intercultural no es tan clara", dijo Arawjo.
Ninguna de estas conexiones ocurrió automáticamente. Los investigadores descubrieron que, como en los Estados Unidos, las jerarquías de poder cultural podían reproducirse si los maestros no las reconocían y evitaban. Los maestros necesitaban ser capaces y tener la experiencia suficiente para aprovechar las oportunidades paraaprendizaje intercultural. Y los dispositivos podrían distraer a los estudiantes, especialmente si Internet estuviera disponible.
Los maestros también enfrentaron el desafío de los conflictos que estallaron en clase. Un equipo intercultural de niños creó un videojuego en el que los migrantes reclaman sus tierras matando a todos los miembros masculinos de otra tribu; preocupados por reforzar la xenofobia, los maestros los alentaron a encontrarotra solución.
"El conflicto está presente", dijo Arawjo. "Pero también se puede resolver, y la resolución del conflicto ofrece oportunidades poderosas para aprender".
Arawjo dijo que la investigación futura explorará la adaptación de las ideas del estudio del Proyecto de Juego de Nairobi a diversas aulas de informática en los Estados Unidos.
El estudio fue parcialmente respaldado por UNICEF Kenia y el Centro Mario Einaudi de Estudios Internacionales de Cornell y el Instituto Judith Reppy para Estudios de Paz y Conflictos.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Cornell . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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