Uno de los problemas más desafiantes para los jugadores parece resolverse pronto con la introducción de un entorno de juego de latencia cero. Un equipo de KAIST desarrolló una tecnología que ayuda a los jugadores a mantener el rendimiento de latencia cero. La nueva tecnología transforma las formas dediseño del juego de acuerdo con la cantidad de latencia.
La latencia en las interacciones humano-computadora a menudo es causada por varios factores relacionados con el entorno y el rendimiento de los dispositivos, las redes y el procesamiento de datos. El término 'retraso' se usa para referirse a cualquier latencia durante el juego que afecta el rendimiento del usuario.
El profesor Byungjoo Lee de la Graduate School of Culture Technology en colaboración con la Universidad Aalto en Finlandia presentó un modelo matemático para predecir el comportamiento de los jugadores al comprender los efectos de la latencia en los jugadores. Este modelo cognitivo es capaz de predecir la tasa de éxito de un usuariocuando hay latencia en una tarea de 'selección de objetivo móvil' que requiere la entrada de un botón en una situación de tiempo limitado.
El modelo predice la tasa de éxito de las tareas de los jugadores cuando se agrega latencia al entorno de juego. Usando estas tasas de éxito pronosticadas, los elementos de diseño del juego se modifican geométricamente para ayudar a los jugadores a mantener tasas de éxito similares a las que lograrían en un cero-entorno de latencia. De hecho, esta investigación logró modificar las alturas de los pilares del juego Flappy Bird, permitiendo a los jugadores mantener su rendimiento de juego independientemente de la latencia adicional.
El profesor Lee dijo: "Esta técnica es única en el sentido de que no interfiere con el flujo de juego de un jugador, a diferencia de los métodos tradicionales que manipulan el reloj del juego por la cantidad de latencia. Este estudio puede extenderse a varios juegos como reducirel tamaño de los obstáculos en el entorno informático latente "
Esta investigación, en colaboración con el Dr. Sunjun Kim de la Universidad de Aalto y dirigida por el candidato a doctorado Injung Lee, se presentó durante la Conferencia CHI 2019 sobre Factores Humanos en Sistemas de Computación el mes pasado en Glasgow en el Reino Unido.
Esta investigación fue apoyada por la Fundación Nacional de Investigación de Corea NRF 2017R1C1B2002101, 2018R1A5A7025409, y la financiación de semillas de la Universidad de Aalto otorgada al GamerLab, respectivamente.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por El Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea KAIST . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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