Un estudio dirigido por la UNSW sobre el fenómeno de la ceguera inducida por las emociones ha demostrado que las personas que juegan con frecuencia a videojuegos violentos son más inmunes a las imágenes perturbadoras que los no jugadores.
Los científicos demostraron que los jugadores eran mejores para ignorar el contenido gráfico mientras veían una serie rápida de imágenes, lo que les permitía ver mejor lo que se les pedía que buscaran que los no jugadores. Aunque el estudio no prueba que esto sucedió debido asu historial de juego, es una investigación importante sobre cómo las diferencias en la exposición a imágenes violentas pueden estar asociadas con diferencias en la percepción.
La ceguera inducida por la emoción ocurre cuando las emociones de una persona impactan su percepción del mundo, dice el autor del estudio y psicólogo cognitivo Dr. Steve Most de UNSW Psychology.
"Por ejemplo, cuando las personas examinan rápidamente las imágenes en busca de una imagen objetivo, una reacción emocional de una fracción de segundo puede hacer que algunas de ellas no puedan ver el objetivo", explica el Dr. Most.
"Esto ocurre incluso si estás mirando directamente al objetivo. Es como si el sistema visual dejara de procesar el objetivo para lidiar con las imágenes emocionales con las que acaba de enfrentarse".
El estudio, publicado hoy en Cognición visual , investigó cómo el historial de juego de una persona predijo si se produjo ceguera inducida por la emoción.
El estudiante de UNSW Myung Jin realizó el estudio durante su licenciatura con la supervisión del Dr. Most, quien ha estudiado la ceguera inducida por las emociones durante 16 años. El equipo de investigación también incluye al estudiante de doctorado de UNSW Sandersan Onie y el colega de la Universidad Macquarie, el Dr. Kim Curby.
En su estudio, el equipo clasificó a los participantes como jugadores frecuentes de videojuegos violentos si jugaban más de 5 horas de videojuegos cada semana que "a menudo" o "casi siempre" involucraban violencia. Un grupo de control de personas que no jugaron videojuegosen absoluto se comparó con los jugadores violentos. Es importante destacar que los participantes no estaban al tanto de los vínculos entre el experimento y su historial de videojuegos.
Durante el experimento, a los participantes se les mostró una secuencia intermitente de 17 imágenes a 100 milisegundos por imagen.
La secuencia de imágenes consistió en una combinación de fotos de paisajes verticales. Entre las imágenes había una 'imagen de destino', un objetivo de paisaje girado 90 grados hacia la izquierda o hacia la derecha.
Al ver la secuencia de imágenes, se les pidió a los participantes que indicaran en qué dirección se rotó.
En algunas secuencias de imágenes, una imagen 'distractora' apareció 200 o 400 milisegundos antes del objetivo girado. Esta imagen 'distractora' era emocionalmente neutra imágenes de un animal o persona no amenazante, o contenía gráficos o emocionalmente negativoscontenido, que podría ser violento representaciones de asalto o desagradable por ejemplo, inodoros sucios.
Los jugadores de videojuegos violentos frecuentes parecían estar menos afectados por los disruptores emocionales: en las secuencias de imágenes que contenían distractores violentos o desagradables, pudieron identificar correctamente la imagen objetivo rotada a pesar del contenido gráfico, con mayor precisión.
En las transmisiones de imágenes con solo imágenes neutras, no hubo diferencias significativas en la precisión entre los grupos de estudio. Esto es importante porque ayuda a descartar la posibilidad de que los jugadores violentos de videojuegos presten mejor atención en general ". Este estudio sugiere que, dependiendosobre la situación, las personas con diferentes niveles de medios violentos y consumo de juegos también pueden tener diferentes percepciones del medio ambiente ", dice el Dr. Most.
"Descubrimos que un alto grado de juego violento de videojuegos estuvo acompañado por una menor sensibilidad a estas imágenes emocionales, por lo que los jugadores pudieron preservar su percepción de otras cosas a su alrededor".
"Esto sugiere un vínculo entre la exposición violenta a los videojuegos y la percepción de una persona, es decir, cómo procesan la información". Es importante destacar que los resultados no prueban una relación de causa y efecto entre los videojuegos violentos y la ceguera inducida por las emociones, o incluso menos, un enlace a la desensibilización moral, dice el Dr. Most. "Nuestro estudio se centró en la percepción y cómo puede ser interrumpido por estímulos negativos. Esto es muy diferente de otras investigaciones sobre el vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento social, como la agresión".
"Existe literatura contradictoria sobre el grado en que los videojuegos violentos afectan el comportamiento del mundo real. Este estudio solo investigó un efecto de bajo nivel en la percepción de un individuo, y definitivamente necesitamos más investigación sobre los mecanismos que subyacen a este impacto deemoción en la percepción "
El equipo ahora quiere investigar la prevalencia de ceguera inducida por la emoción en los socorristas de emergencia, para ver si otros grupos de personas expuestas con frecuencia a imágenes gráficas podrían reaccionar de manera similar.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionados por Universidad de Nueva Gales del Sur . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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