No solo el tiempo vuela cuando las personas se divierten, sino que cuando el tiempo pasa en un reloj de cuenta regresiva, pueden tener más paciencia, según los investigadores.
En una serie de experimentos, la velocidad de un reloj de cuenta regresiva afectó la paciencia y la toma de decisiones de los jugadores de videojuegos, tanto durante como después del juego, según David Reitter, profesor asociado de ciencias de la información y tecnología, Penn State. Élagregó que los participantes mostraron más paciencia cuando el reloj contó rápidamente el tiempo restante, en comparación con cuando el reloj marcó lentamente la cuenta regresiva.
"Lo que nos interesa es descubrir cómo las personas toman decisiones sobre el tiempo, nos interesa cuándo actuar, en lugar de cómo actuar, y también nos interesa cómo las personas experimentan el tiempo"dijo Reitter, quien también es codirector del Laboratorio de Ciencias Cognitivas Aplicadas. "En este estudio también nos preguntamos '¿Qué podemos hacer con respecto a la impaciencia? ¿Hay trucos que podamos usar para hacer que otras personas sean más pacientes y que sean ventajosos para ellos y¿para nosotros?'"
Los investigadores utilizaron tres relojes diferentes para indicar el tiempo restante en el juego: un reloj lento de cinco cuentas, un reloj de velocidad media de 10 cuentas y un reloj rápido de 15 cuentas. Descubrieron que los jugadores que estaban expuestosla cuenta regresiva rápida también tenía más probabilidades de tomar decisiones más deliberadas y más sabias incluso después del juego.
"Lo que encontramos fue realmente sorprendente porque podíamos influir en la paciencia de las personas no solo durante la cuenta regresiva, sino que también podíamos influir en la paciencia de las personas para lo que vino después", dijo Reitter, quien trabajó con Moojan Ghafurian, un ex estudiante de doctorado enPenn State y, actualmente, becario postdoctoral en informática en la Universidad de Waterloo.
Una cuenta regresiva más rápida con más números puede hacer que parezca que el tiempo pasa más rápido, lo que reduce la impaciencia y fomenta una toma de decisiones más deliberada, según los investigadores.
"Las cuentas regresivas crean una sensación diferente del tiempo que ha pasado", dijo el Dr. Reitter. "Y una cuenta regresiva más rápida crea la sensación de que ha pasado un tiempo más corto durante la espera, por lo que altera un poco su sentido del tiempo"."
Los participantes también percibieron que los retrasos con la velocidad del reloj más rápida pasaron más rápido, a pesar de que todos los retrasos duraron 15 segundos, e hicieron que el juego fuera más agradable de jugar.
"Entonces, supongo que se podría decir que el tiempo realmente vuela cuando te diviertes", dijo Reitter.
Ghafurian agregó que los hallazgos apuntan a formas en que las personas pueden modificar su sentido del tiempo para promover el bienestar.
"Lo novedoso es que encontramos un enfoque muy simple para engañar a nuestro reloj interno", dijo Ghafurian. "Y eso puede ayudar con la toma de decisiones y la felicidad".
Estos hallazgos podrían aplicarse al diseño de señales de tráfico y paso de peatones, así como a otros dispositivos, donde la impaciencia puede afectar la seguridad. Los diseñadores de interfaces pueden usar esta información para desarrollar herramientas de software que sean más fáciles de usar. Por ejemplo, comoGhafurian señaló que los usuarios pueden ser más pacientes durante las instalaciones de software si los desarrolladores usan un reloj de cuenta regresiva más rápido.
"Desea crear herramientas que ayuden a las personas a ser más productivas y tomar mejores decisiones", dijo Reitter. "Y esto es realmente de lo que se trata la pregunta más importante aquí: no solo está manejando las emociones de una persona hacia el dispositivo, usteden realidad los estamos haciendo tomar mejores decisiones "
En el primer experimento, que fue diseñado para probar si había un sesgo de impaciencia fuera de la disposición del sujeto a asumir riesgos, los investigadores reclutaron a 123 personas para jugar un videojuego. En el segundo experimento, que fue diseñado para investigar sila impaciencia inducida por los retrasos altera la toma de decisiones, los investigadores reclutaron a 701 sujetos para jugar el juego y reclutaron a 304 participantes para el tercer experimento que probó si la percepción alterada del tiempo influía en la paciencia o la impaciencia. Los participantes fueron reclutados a través de Amazon Mechanical Turk.
Los sujetos de los tres experimentos jugaron un videojuego Cookie Monster. El objetivo del juego era atrapar al Cookie Monster antes de que robara las cookies. El personaje intentaría robar las cookies al azar durante todo el juego, lo que significa que el jugador teníaesperar pacientemente durante la sesión para cronometrar el intento de robo del Cookie Monster.
En el futuro, los investigadores pueden explorar cómo las personas valoran el tiempo y cómo perciben la forma en que otros valoran el tiempo.
El estudio fue publicado en un número actual de la revista Tiempo y percepción del tiempo .
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Estado Penn . Original escrito por Matt Swayne. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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