Un robot de exploración espacial se estrella en un planeta distante. Para reunir las piezas de su nave espacial dañada, necesita construir una relación emocional con los habitantes extraterrestres locales. Los extraterrestres hablan un idioma diferente pero sus expresiones faciales son notablemente humanas.
Este escenario fantástico es la premisa de un videojuego desarrollado para estudiantes de secundaria por investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison para estudiar si los videojuegos pueden aumentar la empatía de los niños y comprender cómo aprender esas habilidades puede cambiar las conexiones neuronales en el cerebro.
Resultados publicados esta semana en npj Ciencia del aprendizaje un diario de Nature revela por primera vez que, en tan solo dos semanas, los niños que jugaron un videojuego diseñado para entrenar la empatía mostraron una mayor conectividad en las redes cerebrales relacionadas con la empatía y la toma de perspectiva. Algunos también mostraron redes neuronales alteradascomúnmente relacionado con la regulación de las emociones, una habilidad crucial que este grupo de edad está comenzando a desarrollar, dicen los autores del estudio.
"La comprensión de que estas habilidades son realmente entrenables con los videojuegos es importante porque son predictores del bienestar emocional y la salud a lo largo de la vida, y se pueden practicar en cualquier momento, con o sin videojuegos", dice Tammi Kral, UW-Madison, estudiante de posgrado en psicología que dirigió la investigación en el Center for Healthy Minds.
Richard Davidson, director del centro y profesor de psicología y psiquiatría en UW-Madison, explica que la empatía es el primer paso en una secuencia que puede conducir a un comportamiento prosocial, como ayudar a otros necesitados.
"Si no podemos empatizar con la dificultad o el problema de otro, la motivación para ayudar no surgirá", dice Davidson, quien dirigió el equipo de investigación. "Nuestra aspiración a largo plazo para este trabajo es que los videojuegos pueden aprovecharse parabueno y si la industria del juego y los consumidores tomaran en serio este mensaje, podrían crear videojuegos que cambien el cerebro de manera que apoyen cualidades virtuosas en lugar de cualidades destructivas ".
En promedio, los jóvenes entre las edades de 8 y 18 años acumulan más de 70 minutos de videojuegos diariamente, de acuerdo con datos de la Kaiser Family Foundation. Este aumento en el juego durante la adolescencia coincide con una explosión en el crecimiento cerebral ymomento en que los niños son susceptibles a los primeros encuentros con depresión, ansiedad e intimidación. El equipo quería saber si había formas de usar los videojuegos como vehículo para el desarrollo emocional positivo durante este período crítico.
Los investigadores asignaron aleatoriamente 150 estudiantes de secundaria a dos grupos. Uno jugó el juego experimental, llamado "Cristales de Kaydor", que fue creado con fines de investigación y tenía la intención de enseñar empatía. El segundo grupo jugó un juego de control comercial y entretenido llamado "Bastión "que no apunta a la empatía.
En Cristales de Kaydor, los niños interactuaron con los extraterrestres en el planeta distante y aprendieron a identificar la intensidad de las emociones que presenciaron en sus rostros humanos, como la ira, el miedo, la felicidad, la sorpresa, el asco y la tristeza. Los investigadores midieron la precisiónlos jugadores identificaron las emociones de los personajes del juego. La actividad también tenía como objetivo ayudar a los niños a practicar y aprender empatía.
Aquellos que jugaron Bastion participaron en una historia en la que recolectaron materiales necesarios para construir una máquina para salvar su aldea, pero las tareas no fueron diseñadas para enseñar o medir la empatía. Los investigadores usaron el juego debido a sus gráficos inmersivos y su perspectiva en tercera persona.
El equipo obtuvo imágenes de resonancia magnética funcional en el laboratorio de ambos grupos antes y después de dos semanas de juego, observando las conexiones entre áreas del cerebro, incluidas las relacionadas con la empatía y la regulación de las emociones. Los participantes en el estudio también completaron pruebas durantelos escáneres cerebrales que midieron con qué precisión empatizaron con los demás.
Los investigadores encontraron una conectividad más fuerte en las redes cerebrales relacionadas con la empatía después de que los estudiantes de secundaria jugaron Cristales de Kaydor en comparación con Bastion. Además, los jugadores de Cristales que mostraron una conectividad neuronal fortalecida en redes cerebrales clave para la regulación de las emociones también mejoraron su puntaje en la prueba de empatía.Los niños que no mostraron una mayor conectividad neuronal en el cerebro no mejoraron en la prueba de precisión empática.
"El hecho de que no todos los niños mostraron cambios en el cerebro y las mejoras correspondientes en la precisión empática subraya el conocido adagio de que una talla no sirve para todos", dice Davidson. "Uno de los desafíos clave para la investigación futura es determinarqué niños se benefician más de este tipo de capacitación y por qué "
Enseñar habilidades de empatía de una manera tan accesible puede beneficiar a las poblaciones que encuentran estas habilidades desafiantes, incluidas las personas en el espectro del autismo, agrega Davidson.
El juego, desarrollado en colaboración con Gear Learning en UW-Madison y los investigadores Constance Steinkuehler y Kurt Squire, que ahora son profesores de informática en la Universidad de California, Irvine, solo se utiliza con fines de investigación y no está disponibleal público, pero ha ayudado a informar otros juegos que se envían a la FDA para aplicaciones clínicas.
La investigación fue financiada por una subvención de la Fundación Bill y Melinda Gates.
Obtenga más información del Center for Healthy Minds sobre formas simples y sin tecnología para enseñar empatía en los jóvenes en http://centerhealthyminds.org/join-the-movement/5-tips-for-empathy-building-in-teens
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Wisconsin-Madison . Original escrito por Marianne Spoon. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
Referencia del diario :
Cita esta página :