La experiencia de juego en la última década ha evolucionado enormemente y los avatares personalizados por los jugadores, o doppelgangers virtuales, se están volviendo más realistas cada día. Estudios anteriores han demostrado que las mujeres pueden preferir avatares que no se parecen a ellos, pero un nuevo estudio de USCEl Instituto de Tecnologías Creativas y la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign no muestran diferencias de género ni efectos negativos en el rendimiento del jugador o participación subjetiva en función de si un avatar fotorrealista se parecía a ellos o a su amigo.
El estudio es el último en examinar los beneficios del uso de avatares similares en experiencias virtuales, y se basa principalmente en un estudio realizado por Gale Lucas que analizó el rendimiento de los jugadores y la participación subjetiva con un avatar fotorrealista auto-similar en un juego de laberinto.Los resultados mostraron efectos basados en la apariencia del avatar, así como las diferencias de género en las experiencias de los participantes.
"En el trabajo anterior, descubrimos que los jugadores se sentían más conectados y comprometidos, y que su avatar era más atractivo, cuando navegaban por el juego con un avatar fotorrealista auto-similar, en comparación con un avatar fotorrealista que parecía unextraño ", dijo Gale Lucas, investigador asociado senior del Instituto de Tecnologías Creativas de la USC.
"Si bien la investigación anterior muestra que los jugadores masculinos también descubrieron que el juego era más divertido con avatares similares, las mujeres, en todo caso, lo disfrutaron más con el avatar de un extraño. Sin embargo, no encontramos efectos en el rendimiento. Aunque no hubo rendimientobeneficios de los avatares similares, queríamos confirmar que estos beneficios subjetivos de los avatares similares se debían a que se parecían al jugador, no solo a que eran familiares ".
Por lo tanto, para ayudar a los investigadores y diseñadores de juegos a evaluar las compensaciones de costo-beneficio de avatares similares, Lucas y los coautores Helen Wauck, Ari Shapiro, Wei-Wen Feng, Jill Boberg y Jonathan Gratch realizaron un experimento invitando a pares de amigospara visitar el laboratorio del Instituto de Tecnologías Creativas de la USC para un escaneo de cuerpo completo que se generará en avatares fotorrealistas. Shapiro, profesor asistente de investigación de la USC Viterbi en ciencias de la computación, es uno de los pioneros de la "captura rápida de avatar" que crea una imagen fotorrealista,Doble 3D de ustedes en el lapso de 20 minutos. Uno de los amigos de la pareja recibió instrucciones de jugar un juego de búsqueda y rescate con su propio avatar, y el otro amigo de la pareja jugó el juego con el avatar de su amigo.
"Al comparar a las personas que jugaron el juego con su propio avatar con las que jugaron con el avatar de sus amigos, podríamos probar el efecto de la auto-similitud sin confundirlo con la familiaridad", dijo Lucas.
Lucas también mencionó que debido a que ella y el equipo no replicaron los hallazgos anteriores en este nuevo estudio, esos descubrimientos anteriores podrían haberse debido a la familiaridad en lugar de la auto-similitud per se. Esto sugiere que tener un avatar parecido a alguien que conoces personalmentepuede ser tan bueno como tener uno que se parezca a usted. Por lo tanto, en lugar de crear un avatar personalizado para cada miembro de una tropa militar o aula, puede ser suficiente para crear un avatar que se parezca a alguien en el grupo y a todos enel grupo podría beneficiarse de él, en comparación con un avatar que parecía un extraño.
"También descubrimos que las experiencias de las mujeres con avatares similares no fueron más negativas que las de los hombres", dijo Lucas. "Este segundo estudio utilizó aún más avatares de alta fidelidad que el estudio anterior que realizamos, por lo que parece que con un mejor rendimiento por ejemplo, de cara, cabello, manos, las mujeres ya no sentían menos placer con su propio avatar "
Los nuevos hallazgos revelan lo importante que es considerar cuidadosamente la medida en que los avatares autosimilares de alta fidelidad se alinean con el propósito y la estructura de una experiencia interactiva antes de decidir si vale la pena invertir tiempo y dinero en implementarlo.
El estudio fue publicado el 25 de abril en Las Actas de la Conferencia ACM CHI sobre Factores Humanos en Sistemas de Computación , la principal conferencia internacional de interacción hombre-computadora.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad del Sur de California . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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