Los investigadores de la Universidad de York no han encontrado evidencia que respalde la teoría de que los videojuegos hacen que los jugadores sean más violentos.
En una serie de experimentos, con más de 3,000 participantes, el equipo demostró que los conceptos de los videojuegos no 'preparan' a los jugadores para que se comporten de ciertas maneras y que aumentar el realismo de los videojuegos violentos no necesariamente aumenta la agresión en los jugadores.
El modelo dominante de aprendizaje en los juegos se basa en la idea de que exponer a los jugadores a conceptos, como la violencia en un juego, hace que esos conceptos sean más fáciles de usar en la "vida real".
Esto se conoce como 'cebado' y se cree que conduce a cambios en el comportamiento. Sin embargo, los experimentos anteriores sobre este efecto hasta ahora han arrojado conclusiones encontradas.
Los investigadores de la Universidad de York ampliaron el número de participantes en los experimentos, en comparación con los estudios anteriores, y compararon diferentes tipos de realismo de los juegos para explorar si se podía encontrar evidencia más concluyente.
En un estudio, los participantes jugaron un juego en el que tenían que ser un automóvil para evitar colisiones con camiones o un mouse para evitar ser atrapados por un gato. Después del juego, a los jugadores se les mostraron varias imágenes, como un autobús o un perro, y se les pidió que los etiquetaran como vehículo o como animal.
El Dr. David Zendle, del Departamento de Informática de la Universidad, dijo: "Si los jugadores están 'preparados' al sumergirse en los conceptos del juego, deberían poder categorizar los objetos asociados con este juego más rápidamente en la vida realmundo una vez que el juego haya concluido.
"En los dos juegos no encontramos que este sea el caso. Los participantes que jugaron un juego con temas de automóviles no fueron más rápidos en categorizar imágenes de vehículos, y de hecho en algunos casos su tiempo de reacción fue significativamente más lento".
En un estudio separado, pero conectado, el equipo investigó si el realismo influyó en la agresión de los jugadores del juego. La investigación en el pasado ha sugerido que cuanto mayor es el realismo del juego, los jugadores están más preparados por conceptos violentos, lo que lleva a efectos antisociales enel mundo real.
El Dr. Zendle dijo: "Hay varios experimentos que analizan el realismo gráfico en los videojuegos, pero han arrojado resultados mixtos. Sin embargo, hay otras formas en que los juegos violentos pueden ser realistas, además de verse como el 'mundo real', comocomo se comportan los personajes, por ejemplo.
"Nuestro experimento analizó el uso de 'física de muñeco de trapo' en el diseño del juego, que crea personajes que se mueven y reaccionan de la misma manera que lo harían en la vida real. Los personajes humanos se basan en el movimiento del esqueleto humano y cómo esoel esqueleto se caería si se lesionara "
El experimento comparó las reacciones de los jugadores a dos juegos de combate, uno que usaba 'física de muñeco de trapo' para crear un comportamiento realista de los personajes y otro que no, en un mundo animado que, sin embargo, parecía real.
Después del juego, se les pidió a los jugadores que completaran acertijos de palabras llamados 'tareas de finalización de fragmentos de palabras', donde los investigadores esperaban que se eligieran asociaciones de palabras más violentas para aquellos que jugaban el juego que empleaban comportamientos más realistas.
Compararon los resultados de este experimento con otra prueba del realismo del juego, donde se modificó un solo juego de guerra a medida para formar dos juegos diferentes. En uno de estos juegos, los personajes enemigos usaban comportamientos realistas de soldado, mientras que en el otro juego lo hicieronno emplee un comportamiento realista de soldado.
El Dr. Zendle dijo: "Descubrimos que el cebado de conceptos violentos, medido por la cantidad de conceptos violentos que aparecían en la tarea de completar fragmentos de palabras, no era detectable. No hubo diferencia en el cebado entre el juego que empleó 'física de muñeco de trapo'y el juego que no lo hizo, así como tampoco una diferencia significativa entre los juegos que usaron tácticas de soldado 'reales' e 'irreales'.
"Los resultados sugieren que no existe un vínculo entre este tipo de realismo en los juegos y el tipo de efectos que comúnmente se cree que tienen los videojuegos en sus jugadores".
"Ahora se necesita más estudio sobre otros aspectos del realismo para ver si esto tiene el mismo resultado. Lo que sucede cuando consideramos el realismo de los personajes de pie en el juego, por ejemplo, y la inclusión de contenido extremo, como¿tortura?
"También solo probamos estas teorías en adultos, por lo que se necesita más trabajo para comprender si un efecto diferente es evidente en los niños jugadores"
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Materiales proporcionado por Universidad de York . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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