Jugar un videojuego de aventuras con un joven médico de emergencias ficticio que trata a pacientes con traumatismos graves fue mejor que el aprendizaje basado en texto para preparar a los médicos reales para reconocer rápidamente a los pacientes que necesitaban mayores niveles de atención, según un nuevo ensayo dirigido por la Universidadde la Pittsburgh School of Medicine.
Los resultados, publicados hoy por El BMJ sostenido a pesar de que los médicos asignados al juego lo disfrutaron menos que los asignados a la educación tradicional basada en texto. Esto indica que si se puede mejorar el disfrute del juego, los resultados ya favorables podrían mejorarse.
"Los médicos deben tomar decisiones rápidamente y con información incompleta. Cada año, se producen 30,000 muertes prevenibles después de la lesión, en parte porque los pacientes con lesiones graves que inicialmente se presentan en centros no traumatológicos no son transferidos de inmediato a un hospital que pueda brindar la atención adecuada", dijo la autora principal, Deepika Mohan, MD, MPH, profesora asistente en los departamentos de Medicina y Cirugía de Cuidados Críticos de Pitt." Una hora de jugar el videojuego recalibró el cerebro de los médicos a tal grado que, seis meses después, todavía estaban fuera-realizando a sus compañeros en el reconocimiento de traumas severos "
Mohan creó el juego Night Shift con Schell Games, una compañía de desarrollo de juegos educativos y de entretenimiento con sede en Pittsburgh. El juego está diseñado para aprovechar la parte del cerebro que utiliza el reconocimiento de patrones y la experiencia previa para tomar decisiones rápidas utilizando atajos mentales subconscientes- un proceso llamado heurística.
Los médicos en los centros que no son de trauma generalmente ven solo un trauma severo por cada 1,000 pacientes. Como resultado, sus habilidades heurísticas pueden verse sesgadas hacia lesiones obvias, como heridas de bala, y omitir traumas igualmente graves, como lesiones internas por caídas.en promedio, el 70 por ciento de los pacientes con lesiones graves que acuden a centros que no son de trauma no están evaluados y no son transferidos a centros de trauma como lo recomienda la práctica clínica.
Tanto el juego como el aprendizaje basado en texto están destinados a ayudar a los médicos a mejorar su toma de decisiones con respecto a los traumas severos. Sin embargo, el juego buscó hacerlo a través del compromiso narrativo o el uso de historias para promover el cambio de comportamiento, lo que ha demostradopromesa en recalibrar heurística.
El equipo de Mohan reclutó a 368 médicos de medicina de emergencia de todo el país que no trabajaban en hospitales con especialización en trauma. La mitad fueron asignados para jugar el juego y la otra mitad se les pidió que pasaran al menos una hora leyendo los materiales educativos.
Luego, los participantes respondieron a los cuestionarios y completaron una simulación que probó la frecuencia con la que "subestimaron" o no enviaron pacientes con traumatismos graves a los hospitales con los recursos necesarios para manejarlos. Los médicos que jugaron el juego subestimaron el 53 por ciento deel tiempo, en comparación con el 64 por ciento para aquellos que leen los materiales educativos.
Seis meses después, Mohan reevaluó a los médicos y descubrió que el efecto del juego persistía, con aquellos que jugaban menos del 57% del tiempo, en comparación con el 74% de los que habían leído los materiales educativos.
"Hay muchas razones más allá de la heurística del médico en cuanto a por qué un paciente con trauma severo no sería transferido a un centro de trauma, desde no tener una ambulancia disponible hasta la falta de herramientas de diagnóstico adecuadas", dijo Mohan. "Es importante enfatizar que la recalibración de la heurística no resolverá completamente el problema del sub-triaje y que el problema no se debe completamente a las habilidades de diagnóstico de los médicos, pero es alentador saber que estamos en camino de desarrollar un juego que prometeen mejorar la formación educativa actual "
Amber Barnato, MD, MPH, MS, del Instituto Dartmouth, es el autor principal de este estudio. Otros autores son Matthew Rosengart, MD, MPH, Derek C. Angus, MD, MPH, FRCP, Donald M. Yealy, MDy David J. Wallace, MD, MPH, todos de Pitt; Coreen Farris, Ph.D., de RAND Corporation; y Baruch Fischhoff, Ph.D., de la Universidad Carnegie Mellon.
Este trabajo fue apoyado por los Institutos Nacionales de Salud subvenciones DP2 LM012339 y NHLBI-K08-HL 122478.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Escuelas de Ciencias de la Salud de la Universidad de Pittsburgh . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
Referencia del diario :
Cita esta página :