Los niños que juegan videojuegos con regularidad a los 11 años tienen menos probabilidades de desarrollar síntomas depresivos tres años después, según un nuevo estudio dirigido por un investigador de UCL.
El estudio, publicado en Medicina psicológica , también encontró que las niñas que pasan más tiempo en las redes sociales parecen desarrollar más síntomas depresivos.
Tomados en conjunto, los hallazgos demuestran cómo los diferentes tipos de tiempo frente a una pantalla pueden influir positiva o negativamente en la salud mental de los jóvenes y también pueden afectar a los niños y las niñas de manera diferente.
El autor principal, estudiante de doctorado Aaron Kandola UCL Psychiatry dijo: "Las pantallas nos permiten participar en una amplia gama de actividades. Las pautas y recomendaciones sobre el tiempo frente a la pantalla deben basarse en nuestra comprensión de cómo estas diferentes actividades pueden influir en la salud mental ysi esa influencia es significativa.
"Si bien no podemos confirmar si los videojuegos en realidad mejoran la salud mental, en nuestro estudio no pareció dañino y puede tener algunos beneficios. Particularmente durante la pandemia, los videojuegos han sido una plataforma social importante para los jóvenes.
"Necesitamos reducir el tiempo que los niños, y los adultos, pasan sentados, por su salud física y mental, pero eso no significa que el uso de pantallas sea inherentemente dañino".
Kandola ha dirigido anteriormente estudios que encontraron que el comportamiento sedentario quedarse quieto parecía aumentar el riesgo de depresión y ansiedad en los adolescentes. Para obtener más información sobre lo que impulsa esa relación, él y sus colegas decidieron investigar el tiempo frente a la pantalla ya que es responsable degran parte del comportamiento sedentario en los adolescentes.Otros estudios han encontrado resultados mixtos, y muchos no diferenciaron entre diferentes tipos de tiempo frente a la pantalla, compararon entre géneros o siguieron a un grupo tan grande de jóvenes durante varios años.
El equipo de investigación de UCL, Karolinska Institutet Suecia y Baker Heart and Diabetes Institute Australia revisó datos de 11.341 adolescentes que forman parte del Millennium Cohort Study, una muestra representativa a nivel nacional de jóvenes que han participado en investigacionesdesde que nacieron en el Reino Unido en 2000-2002.
Todos los participantes del estudio habían respondido preguntas sobre el tiempo que pasaron en las redes sociales, jugando videojuegos o usando Internet, a los 11 años, y también respondieron preguntas sobre síntomas depresivos, como bajo estado de ánimo, pérdida de placer y falta de concentración,a la edad de 14 años. El cuestionario clínico mide los síntomas depresivos y su gravedad en un espectro, en lugar de proporcionar un diagnóstico clínico.
En el análisis, el equipo de investigación tuvo en cuenta otros factores que podrían haber explicado los resultados, como el nivel socioeconómico, los niveles de actividad física, los informes de acoso y los síntomas emocionales previos.
Los investigadores encontraron que los niños que jugaban videojuegos la mayoría de los días tenían un 24% menos de síntomas depresivos, tres años después, que los niños que jugaban videojuegos menos de una vez al mes, aunque este efecto solo fue significativo entre los niños con niveles bajos de actividad física.y no se encontró entre las niñas. Los investigadores dicen que esto podría sugerir que los niños menos activos podrían obtener más disfrute e interacción social de los videojuegos.
Si bien su estudio no puede confirmar si la relación es causal, los investigadores dicen que hay algunos aspectos positivos de los videojuegos que podrían apoyar la salud mental, como la resolución de problemas y los elementos sociales, cooperativos y de participación.
También puede haber otras explicaciones para el vínculo entre los videojuegos y la depresión, como las diferencias en el contacto social o los estilos de crianza, para los cuales los investigadores no tenían datos. Tampoco tenían datos sobre las horas de tiempo frente a la pantalla por día,por lo que no pueden confirmar si pasar varias horas frente a la pantalla cada día podría afectar los riesgos de depresión.
Los investigadores encontraron que las niñas pero no los niños que usaban las redes sociales la mayoría de los días a los 11 años tenían un 13% más de síntomas depresivos tres años después que las que usaban las redes sociales menos de una vez al mes, aunque no encontraron una asociación parauso más moderado de las redes sociales. Otros estudios han encontrado anteriormente tendencias similares, y los investigadores han sugerido que el uso frecuente de las redes sociales podría aumentar los sentimientos de aislamiento social.
Los patrones de uso de la pantalla entre niños y niñas pueden haber influido en los hallazgos, ya que los niños del estudio jugaban videojuegos con más frecuencia que las niñas y usaban las redes sociales con menos frecuencia.
Los investigadores no encontraron asociaciones claras entre el uso general de Internet y los síntomas depresivos en ninguno de los dos sexos.
El autor principal, el Dr. Mats Hallgren Karolinska Institutet ha realizado otros estudios en adultos que han descubierto que los tipos de tiempo frente a la pantalla mentalmente activos, como jugar videojuegos o trabajar en una computadora, podrían no afectar el riesgo de depresión de la misma manera que las formas más pasivasdel tiempo de pantalla parece hacer.
Dijo: "La relación entre el tiempo frente a la pantalla y la salud mental es compleja, y aún necesitamos más investigación para ayudar a comprenderla. Cualquier iniciativa para reducir el tiempo frente a la pantalla de los jóvenes debe ser específica y matizada. Nuestra investigación apunta a los posibles beneficios de la pantallatiempo; sin embargo, deberíamos alentar a los jóvenes a que sean físicamente activos y que separen los períodos prolongados de estar sentados con una actividad física ligera ".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por University College London . Nota: el contenido se puede editar por estilo y longitud.
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