Frente a un peligro común, las personas retrasan la toma de decisiones que podrían salvar vidas, no se alertan mutuamente del peligro y difunden información errónea. Es posible que parezcan comportamientos asociados con la pandemia actual, pero en realidad surgieron en experimentos sobre cómo funcionan las redes socialesen casos de emergencia.
Hirokazu Shirado, profesor asistente en el Instituto de Interacción Humano-Computadora de la Universidad Carnegie Mellon, dijo que esperaba que sus experimentos mostraran que las redes sociales, como vecinos, grupos de trabajo y familias extensas, mejorarían la toma de decisiones al brindar a las personas información procesable.
"Lo que encontramos es que las redes sociales empeoran las cosas", dijo Shirado, quien comenzó la investigación mientras era miembro del Laboratorio de Naturaleza Humana de la Universidad de Yale. Esta semana apareció un artículo sobre su trabajo Actas de la Royal Society A .
Recopilar datos sobre las redes sociales en medio de una crisis es difícil, por lo que Shirado ideó un juego en el que los participantes en línea tenían un interés económico en tomar la decisión de evacuar ante el peligro. Reclutó a 2.480 sujetos y los organizó en108 grupos, comparando cómo los grupos en red y los individuos aislados se compararon en su toma de decisiones.
Los participantes recibieron $ 2 al comienzo del experimento de 75 segundos. Si no sucediera nada, podrían quedarse con los $ 2 al final. Pero si hubiera un desastre inminente, podrían abandonar el juego y retener $ 1. Si no logran evacuary ocurrió un desastre, perdieron todo. También recibieron 10 centavos por cada otro jugador que tomó la decisión correcta de abandonar el juego.
Por lo tanto, los participantes tenían todos los incentivos para elegir correctamente y se los alentó a comunicarse entre sí. Un miembro de cada grupo de redes sociales también recibió la información correcta sobre el peligro inminente.
En comparación con las personas aisladas, los jugadores en red tendían a resistir la evacuación, independientemente de si el peligro era real o no. La comunicación no mejoró la toma de decisiones sino que la retrasó, dijo Shirado. Los jugadores en red también generaroninformación errónea, a pesar de que nadie tenía un incentivo para hacerlo.
Uno de los problemas, dijo, es que los jugadores no se dieron cuenta de que a menudo usaban estrategias diferentes. Un jugador que acepta "ninguna noticia es una buena noticia", por ejemplo, podría pensar que todo está seguro simplemente porque noNo escuché nada. Luego podría enviar señales "seguras" a otros miembros del grupo a pesar de que el peligro acechaba. En otros casos, los jugadores podrían ser incapaces de saber la verdad porque los jugadores adyacentes a ellos tenían mala información.
Shirado ha utilizado el mismo juego como herramienta educativa en sus clases de CMU, incluida una instancia justo antes del inicio de la pandemia COVID-19. Recordó que un estudiante se mostró escéptico, argumentando que no había razón para que los jugadores no pudieranelegir correctamente, pero alrededor del 70 por ciento de los estudiantes, incluidos los escépticos, cometieron un error en sus decisiones.
"Dentro de las redes, la gente no podía entender por qué sucedía esto", agregó.
Las redes sociales, un tipo de red social, no se incluyeron en el estudio, pero en realidad podrían mejorar el rendimiento, dijo Shirado. Aunque las personas tienden a seguir a personas de ideas afines en las redes sociales, también es fácil conectarse con otros quepodría caer fuera de las redes sociales normales, proporcionando una forma de sortear algunas de las barreras que se forman dentro de las redes.
Shirado dijo que espera encontrar formas de mejorar el rendimiento de las redes sociales.
"No podemos vivir sin las redes sociales", explicó. "Estoy interesado en cómo las redes sociales pueden proporcionar un beneficio a las personas".
Reconoció que una de las deficiencias de su experimento es que era demasiado simple e involucraba a personas que fueron asignadas aleatoriamente a redes. Los experimentos futuros requerirán que los jugadores jueguen varias veces con la misma red de individuos, para que puedan aprender a quiénconfiar.
La Fundación Robert Wood Johnson, Tata Consultancy Services, la Fundación Nomis, el Instituto Nacional de Ciencias Sociales y los Institutos Nacionales de Salud brindaron apoyo para esta investigación.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad Carnegie Mellon . Original escrito por Byron Spice. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
Referencia del diario :
Cita esta página :