Los estudiantes que usaron realidad virtual inmersiva VR no aprendieron significativamente mejor que aquellos que usaron dos formas más tradicionales de aprendizaje, pero prefirieron enormemente la VR a los métodos prácticos y simulados por computadora, según un nuevo estudio de Cornell.
"No sabíamos exactamente qué íbamos a ver", dijo Jack Madden, estudiante de doctorado en astronomía en la Universidad de Cornell y primer autor de "Ready Student One: Explorando los predictores del aprendizaje estudiantil en realidad virtual", que publicó25 de marzo en PLOS UNO . "Pero es sorprendente que esta nueva tecnología funcione tan bien como estos métodos probados y verdaderos que se usan hoy en día en las aulas. Así que al menos no estamos perjudicando a los estudiantes al usar la realidad virtual".
Aunque el experimento de realidad virtual no cambió los resultados de aprendizaje en general, los investigadores descubrieron que los estudiantes con más experiencia en videojuegos aprendieron mejor usando realidad virtual que aquellos con poca experiencia en videojuegos, un hallazgo que se correlacionó estrechamente con el género.
El estudio, que tiene nuevas implicaciones a medida que el aprendizaje en todo el mundo cambia en línea para combatir la propagación del coronavirus, tenía como objetivo dar un paso hacia la determinación de si las nuevas tácticas de tecnología educativa, aunque populares, son realmente efectivas.
"Ha habido un gran impulso para mejorar la tecnología en las aulas", dijo Madden. "Creo que podemos estar asombrados de estos dispositivos elegantes y brillantes y podría parecer que están ayudando, pero necesitamos saber si realmenteson."
La encuesta encontró que los hombres tenían muchas más probabilidades de tener experiencia en videojuegos y también aprendieron más en la simulación de realidad virtual, lo que sugiere que la experiencia de género o la experiencia previa en videojuegos podría afectar el éxito del aprendizaje basado en realidad virtual.Los investigadores descubrieron que los videojuegos que requieren que los jugadores naveguen por los espacios 3D son más populares entre los hombres que entre las mujeres.
"Este es un hallazgo interesante, porque podría implicar que si puede proporcionar a los alumnos esa experiencia, podría mostrar amplios beneficios del aprendizaje inmersivo", dijo el coautor Andrea Stevenson Won, profesor asistente de comunicación y director deVirtual Embodiment Lab en Cornell. "Sin embargo, definitivamente se necesitan más estudios".
"Si no está familiarizado con la navegación de este tipo de espacio 3D, no aprenderá tan bien en él, por lo que podría ser una barrera", dijo Madden. "Una de las conclusiones de nuestro trabajo es que nosotrosnecesita hacer un mejor trabajo al hacer preguntas sobre cosas que pueden ser de género, como la experiencia de los videojuegos. Hay muchos detalles más precisos que necesita saber para que el aprendizaje de realidad virtual sea exitoso ".
Los coautores del estudio son Natasha Holmes, profesora asistente de Ann S. Bower en A&S; Jonathon Schuldt, profesor asociado de comunicación; y los estudiantes de doctorado en comunicación Swati Pandita y Byungdoo Kim. La investigación fue apoyada por Oculus Education.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Cornell . Original escrito por Melanie Lefkowitz. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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