Los ingenieros y desarrolladores de software de todo el mundo buscan crear tecnología que permita a los usuarios tocar, agarrar y manipular objetos virtuales, mientras sienten que en realidad están tocando algo en el mundo real.
Los científicos de EPFL y ETH Zurich acaban de dar un gran paso hacia este objetivo con su nuevo guante háptico, que no solo es liviano, menos de 8 gramos por dedo, sino que también proporciona comentarios que son extremadamente realistas.para generar hasta 40 Newtons de fuerza de sujeción en cada dedo con solo 200 voltios y solo unos pocos milivatios de potencia. También tiene el potencial de funcionar con una batería muy pequeña. Eso, junto con el bajo factor de forma del guante solo 2 mmgrueso, se traduce en un nivel de precisión y libertad de movimiento sin precedentes.
"Queríamos desarrollar un dispositivo liviano que, a diferencia de los guantes de realidad virtual existentes, no requiera un exoesqueleto voluminoso, bombas o cables muy gruesos", dice Herbert Shea, jefe del Laboratorio de Transductores Suaves LMTS de EPFL.
El guante de los científicos, llamado DextrES, ha sido probado con éxito en voluntarios en Zurich y se presentará en el próximo Simposio de ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario UIST.
tela, tiras de metal y electricidad
DextrES está hecho de nylon con finas tiras metálicas elásticas que se extienden sobre los dedos. Las tiras están separadas por un aislante delgado. Cuando los dedos del usuario entran en contacto con un objeto virtual, el controlador aplica una diferencia de voltaje entre las tiras metálicas que los causapegarse juntos a través de la atracción electrostática: esto produce una fuerza de frenado que bloquea el movimiento del dedo o del pulgar. Una vez que se elimina el voltaje, las tiras de metal se deslizan suavemente y el usuario puede mover nuevamente sus dedos libremente.
engañando a tu cerebro
Por ahora, el guante está alimentado por un cable eléctrico muy delgado, pero gracias al bajo voltaje y la potencia requerida, podría usarse una batería muy pequeña en su lugar. "El requisito de baja potencia del sistema se debe al hecho de que not crea un movimiento, pero bloquea uno ", explica Shea. Los investigadores también necesitan realizar pruebas para ver cuán cerca deben simular condiciones reales para brindar a los usuarios una experiencia realista". El sistema sensorial humano está altamente desarrollado y es altamente complejo.Tenemos muchos tipos diferentes de receptores con una densidad muy alta en las articulaciones de nuestros dedos e incrustados en la piel. Como resultado, la retroalimentación realista al interactuar con objetos virtuales es un problema muy exigente y actualmente no está resuelto. Nuestro trabajo es unoavance en esta dirección, enfocándose particularmente en la retroalimentación cinestésica ", dice Otmar Hilliges, jefe del Laboratorio de Tecnologías Interactivas Avanzadas en ETH Zurich.
En este proyecto de investigación conjunto, el hardware fue desarrollado por EPFL en su campus de Microcity en Neuchâtel, y el sistema de realidad virtual fue creado por ETH Zurich, que también llevó a cabo las pruebas de usuario.
"Nuestra asociación con el laboratorio EPFL es una muy buena combinación. Nos permite abordar algunos de los desafíos de larga data en la realidad virtual a un ritmo y una profundidad que de otro modo no serían posibles", agrega Hilliges.
El siguiente paso será escalar el dispositivo y aplicarlo a otras partes del cuerpo usando tela conductora. "Los jugadores son actualmente el mercado más grande, pero hay muchas otras aplicaciones potenciales, especialmente en el cuidado de la salud, como la capacitacióncirujanos. La tecnología también podría aplicarse en la realidad aumentada ", dice Shea.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Escuela Politécnica Federal de Lausana . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
Cita esta página :