Cuando los diseñadores seleccionan un método para simular el agua y las olas, tienen que elegir un cálculo rápido o efectos realistas; los métodos de vanguardia solo pueden optimizar uno u otro. Ahora, un método desarrollado por investigadores deEl Instituto de Ciencia y Tecnología de Austria IST Austria y NVIDIA cierran esta brecha. Su método de simulación puede reproducir interacciones complejas con el entorno y pequeños detalles en grandes áreas, todo en tiempo real. Además, la construcción básica del método permite gráficosdiseñadores para crear fácilmente efectos artísticos.Los autores presentarán su trabajo en la principal conferencia anual para gráficos por computadora: SIGGRAPH 2018, donde los investigadores de IST Austria presentan un total de cinco proyectos diferentes.
Las simulaciones actuales de ondas de agua se basan en uno de los dos métodos disponibles. Los métodos "basados en Fourier" son eficientes pero no pueden modelar interacciones complicadas, como el agua que golpea la costa de una isla. Los métodos "numéricos", por otro lado, pueden simularuna amplia gama de tales efectos, pero son mucho más caros computacionalmente. Como resultado, "las escenas con detalles a nivel de pequeñas olas y con interacciones ambientales a nivel de islas de un kilómetro de largo eran imposibles o completamente poco prácticas", dice ChrisWojtan, profesor de IST Austria. "Nuestro método hace posible esa amplitud de escala y alcance, en tiempo real". El equipo detrás del nuevo método está compuesto por Tomáš Sk? Ivan de IST Austria, así como Stefan Jeschke, Matthias Müller-Fischer,Nuttapong Chentanez y Miles Macklin de NVIDIA, además de Wojtan.
Lograr todo esto requirió ingenio, así como una comprensión profunda de la física básica involucrada. "Codificamos las ondas con diferentes parámetros físicos que las personas que usaban anteriormente", explica Wojtan. "Esencialmente, esto nos dio valores que cambiaron mucho más".lentamente, que es lo que nos permitió simular pequeños detalles a una resolución muy grande ". ¡Estos detalles hacen posible una variedad de efectos que antes eran inalcanzables o extremadamente costosos desde el punto de vista computacional, como los objetos que aterrizan de manera realista en el agua o incluso miles de objetos que aterrizan simultáneamente!, o agua que se refleja en los costados de un bote en movimiento.
Jeschke, primer autor y ex postdoc de IST Austria, enfatiza las posibles aplicaciones en la creación de simulaciones detalladas y artísticas, por ejemplo para juegos, películas o programas de realidad virtual ". La combinación de rango, detalle y velocidad computacional representa un gran pasohacia adelante para la industria ", dice." Además, debido a cómo codificamos nuestra simulación, es fácil manipularla y modelar el flujo de agua en diversos entornos como ríos u océanos. Nuestro método permite a los artistas 'sobrescribir' fácilmente la naturaleza, ycrear escenas más rápido que nunca ". El equipo ya ha diseñado una de esas herramientas: el" pintor de olas "funciona como el pincel en un programa de dibujo, aumentando la altura de las olas a medida que el artista" dibuja "en un área en particular.Wave-Painter también se puede adaptar para crear ondas que fluyen en una dirección particular como se ve en los ríos, por ejemplo.
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Materiales proporcionados por Instituto de Ciencia y Tecnología de Austria . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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