En general, se ha percibido que los juegos digitales aumentan el tiempo sedentario de las personas. Según la disertación de Tuomas Kari, los juegos también pueden actuar como un medio para promover la salud. El ejercicio es una forma de juego digital que combina juegos con actividad física: el juego requiere actividad físicaactividad del jugador para jugar y el resultado del juego está determinado en parte por esa actividad física. Ejemplos de tales juegos son juegos de baile basados en consola y diferentes juegos móviles, como Zombies Run y Pokémon GO.
"Una ventaja central de los exergames es su capacidad de combinar el disfrute y la utilidad, y para muchos esa es la razón subyacente para jugar. De esta manera, los juegos pueden ofrecer actividad física a sus jugadores del lado del juego sin que los jugadores se den cuenta necesariamentePor lo tanto, estos juegos pueden actuar como un medio para hacer que el ejercicio sea más divertido, especialmente para aquellos que de otro modo están menos interesados en hacer ejercicio ", describe Kari.
Los videojuegos tradicionales han aumentado los daños a la salud del tiempo sedentario. Los juegos de ejercicios, por otro lado, requieren actividad física y, por lo tanto, reducen los daños de las actividades sedentarias como sentarse. Teniendo esto en cuenta, los ejercicios pueden recomendarse como una alternativa al video tradicionalEl ejercicio puede proporcionar el ejercicio de la intensidad recomendada, generalmente se disfruta y puede evocar algunos beneficios para la salud, pero a largo plazo, estos juegos por sí solos no son suficientes para aumentar la actividad física y los niveles de condición física lo suficiente para obtener beneficios significativos para la salud física, yotras formas de actividad física deben usarse junto con los juegos de ejercicios.
"Para muchos, una influencia central para jugar son los amigos. Los ejercicios se juegan con más frecuencia en un grupo que en un entorno individual. A través de los juegos, conocer gente nueva y adquirir nuevos amigos puede ser más fácil. Por lo tanto, el ejercicio también puede aumentar el bienestar social".Dice Kari
La disertación revela que el ejercicio es igualmente popular entre hombres y mujeres, pero el juego es más común entre los grupos de edad más jóvenes. Los antecedentes de actividad física no influyen en la similitud de los juegos de ejercicio, pero aquellos que son jugadores digitales más activos tienden en generalpara ser también deportistas más activos.
Los resultados destacan la importancia de las percepciones de disfrute hedónico detrás de las intenciones de uso y el uso real de los juegos de ejercicios; sin embargo, para el uso continuo de los juegos de ejercicios, las percepciones del beneficio utilitario también tienen un papel importante.
La tesis de Kari proporciona nuevos conocimientos valiosos a la comunidad científica. Kari también presenta varias implicaciones prácticas para diferentes partes interesadas. Una implicación clave es diseñar los juegos con entretenimiento como punta de lanza. El juego debe ser divertido; un mero beneficio para la salud no es suficiente paramotivar el juego. Sin embargo, para el uso continuado de los juegos de ejercicio, sería valioso si los juegos pudieran presentar los beneficios potenciales para la salud de jugar para el jugador, aconseja Kari.
Kari siguió un enfoque centrado en el usuario en su disertación e investigó aspectos relevantes a lo largo de todo el ciclo de uso de los juegos de ejercicios: intención de usar, adopción y hábitos de uso, así como las razones para no usarlos y usar la continuidad después de las experiencias de juegos de ejercicios.
Encuentre más información en: http://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/52866
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Jyväskylä . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
Cita esta página :