Esas Resoluciones de Año Nuevo para ponerse en forma disminuyen lentamente a medida que finaliza febrero. Comprar los zapatos nuevos y el equipo deportivo puede motivarlo a ir al gimnasio o practicar un deporte al principio, pero no ver resultados rápidos puede ser desalentadorLo que queremos ver en nuestros reflejos no está tomando forma, pero ¿qué pasaría si una versión ideal de ti se reflejara en un avatar? Un estudio reciente realizado por investigadores de la Universidad de California, Davis, descubrió que los jugadores que usan avatares delgados mostraronaumento de la actividad física en comparación con los que usan avatares obesos.
Jorge Peña, Subuhi Khan y Cassandra Alexopoulos Universidad de California, Davis publicaron sus hallazgos en el Revista de comunicación mediada por computadora . Los investigadores realizaron un experimento en el que los participantes fueron asignados aleatoriamente a un avatar de peso normal o obeso, así como a un oponente de peso normal o obeso en un juego de tenis virtual. El avatar y el oponente eran esencialmente el mismo personaje virtual masculino.el avatar fue manipulado estableciendo un índice de masa corporal IMC diferente para el personaje virtual normal u obeso. El personaje de peso normal era delgado y tenía un IMC de 18.6 donde el IMC de rango normal es 18.5 a 24.9.IMC de 32.1.
Los investigadores encontraron que, independientemente del IMC propio de los participantes, aquellos que usaban avatares delgados mostraron una mayor actividad física en comparación con aquellos que usaban avatares obesos. Además, se identificaron efectos de comparación social descendentes, o compararse con alguien percibido como menos calificado.Los participantes que percibieron que su avatar era más obeso que su oponente virtual mostraron una disminución de la actividad física en el mundo real mientras jugaban, lo que implica que percibirse a sí mismo en una desventaja virtual el avatar propio es obeso pero el personaje oponente es delgado desalienta la actividad física.
Estos hallazgos replican los estudios previos del investigador utilizando una muestra exclusivamente masculina. El estudio anterior Peña y Kim, 2014, Computers in Human Behavior presentó una muestra exclusivamente femenina. Esto implica que el efecto de los avatares en la actividad física de las personas mientrasjugar videojuegos que requieren actividad física se replica tanto en hombres como en mujeres. Los resultados refuerzan la importancia de los efectos primarios en los juegos y los contextos virtuales, y la importancia de la replicación del estudio.
"Creo que los hallazgos tienen aplicaciones en el mundo real, como el uso de avatares en videojuegos para 'empujar' a las personas a aumentar la actividad física, o hacer que las personas se sientan más cómodas con pequeños aumentos en la actividad física antes de realizar rutinas físicas más intensas".dijo Peña. "Esto también ilustra que las personas pueden mostrar actividad física disminuida cuando perciben que su avatar está en desventaja, como cuando un avatar es obeso y su oponente virtual es delgado, y esta idea puede aplicarse al diseño de personajes virtuales"
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